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第二章:渲染流水线shader需要牵扯到整个渲染流程shader更多的是面向GPU的工作方式应用阶段:准备场景数据、粗粒度剔除(不可见的物体剔除)、每个模型的渲染状态。&n
每天30分钟看Shader--(1)HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions
这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。壹·导读当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的几何形状,还应该有所需的视觉外观。《Real-Time Rendering 3rd》第五章内容,讨论光照和材质在现实世界的表现,关于光照和表面模型,着色方程,以及渲染出真实外
MonoBehavior callsoptimizationWhat if I told youthat Unity can be wasting a lot of CPU performance just by calling yourMonoBehaviour functions? It doesn’t really matter what your scripts are doi
Object 体系结构Monobehavior 常用方法 继承函数: 物体销毁: static Destroy() &n
这个家伙已过上与世隔绝的生活~