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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式;IOS平台,使用PVRTC4的纹理;部分要求清晰度较高的,使
今天研究了一下UGUI的图集生成,具体步骤就是设置Texture的Packing Tag名称,并且Sprite Mode设置成Single。 突然想,我们安卓纹理一般使用ETC1+Alpha来做压缩处理的。Sprite Packer是否支持? 默认是ETC2 8bit 可是无论我怎么设置,安卓平台下图集显示格式一直都是ETC2 8bit, 怎么就不能是ETC1呢? 几经折腾,发现按照如下步骤就能解决了:步骤一:Build Settings在BuildSettings中设置ETC1(defa
说起游戏配置表,不论是游戏程序还是游戏策划,都是每天都在打交道的、最普通不过的东西。相信不少游戏程序员,撸过大量这样的代码:?1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738class SkillSetting{ public int Id; public string Name; public string Desc; public int Arg1; public int Arg2;
这个家伙已过上与世隔绝的生活~