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擅长的是C#,Unity客户端,网络编程
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前言写完上一篇文章([从零开始的Unity网络同步] 7.物理状态的网络同步)之后,在Q群有一位朋友提了一个问题,在这个网络框架下,无法正常处理物体与物体之间的碰撞,经过测试以后,发现确实会出现这样的情况,如图:可以看到,在客户端物体(蓝色立方体)移动,然后碰撞到服务器物体(红色立方体)时,由于服务器端的物体在客户端是滞后的(在[从零开始的Unity网络同步] 5.服务器将状态同步给客户端(状态缓
在上一篇文章已经介绍完在服务端控制的物体通过把状态发到客户端,客户端去”追赶”服务器的状态来实现同步的,现在来谈谈如何在客户端做本地预表现. 1.什么要本地预表现?为什么要本地预表现?本地预表现(本地预测),就是玩家操作游戏角色时,按下按键立刻得到操作的反馈.有些竞技游戏尤其FPS游戏,讲究及时的操作响应性,试想,如果没有本地预表现,那么玩家按下一个按键想要释放技能,却要等待服务器的回包之后才释放
在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端. 1.服务器向客户端发送单位实体(Entity)状态首先需要设定一个发包的频率(SendRate),目前设置的是每10个模拟帧发送一次,对于60模拟帧每秒的游戏世界来说,这也相当于6个包每秒.这个包的数据应该是描述Entity在当前模拟帧的状态. p
在上一篇文章中,总结得出确定性网络同步的必要性,那么接下来就考虑如何在Unity中实现确定性了. 1.服务端与客户端相同频率模拟(Simulate)在Unity中,有三个更新方法Update, LateUpdate,FixedUpdate.Update和LateUpdate属于渲染帧,它们每帧间隔的时间会受到渲染物体的时间影响(LateUpdate是在所有的Update方法执行完后再执行),打个比
1.原因因为使用UnityEngine.Networking,发送或接受的消息都要继承自MessageBase,而MessageBase的读写操作,使用的是(读)NetworkReader,(写)NetworkWriter,查看文档会发现,写入操作都是直接按照基本数据类型所占字节长度来整个写入的,读取也是如此.比如:一个int类型,占4个字节,但是如果这个int变量是10的话,二进制表示为1010
从第一款网络游戏发展至今将近20年了,游戏中网络同步的技术如今也在各种游戏里得到应用和发展,这次来谈一下一些网上很火的同步架构. 1.帧同步和状态同步帧同步帧同步是指客户端把操作上传服务端,服务端不模拟操作,把操作转发给所有的客户端 状态同步状态同步是指客户端把操作上传服务端,服务端模拟操作,然后把模拟的结果转发给所有客户端 2.Source引擎多人模式网络同步模型Value分享了Source引擎
在上一篇文章中,介绍了如何在Unity中启动服务端和客户端以及客户端连接服务端的方法,接下来,将通过自定义消息类型,实现服务端与客户端之间的通信. 1.自定义消息类型(CustomMsgTypes)其实在上一篇文章中,已经知道如何注册消息回调了,就是使用RegisterHandler方法,这个方法的第一个参数short类型的变量,第二个参数是NetworkMessageDelegate类型的委托,
作者:烂笔头_27前言最近在鼓捣网络同步相关的东西,略有心得,故此打算写些心得和感悟,也方便以后重温复习.1.在Unity中配置网络虽然在Unity中有个自带的挂在GameObject上的Network组件,但这篇文章为了讲解清楚,就不介绍这些组件了,我们使用C#代码来搭建网络模块,Unity网络编程相关需要引入UnityEngine.Networking 命名空间.1.1 启动服务端以下是创建一