[从零开始的Unity网络同步] 1.在Unity中搭建网络模块

发表于2018-11-15
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作者:烂笔头_27

前言


最近在鼓捣网络同步相关的东西,略有心得,故此打算写些心得和感悟,也方便以后重温复习.

1.在Unity中配置网络

虽然在Unity中有个自带的挂在GameObject上的Network组件,但这篇文章为了讲解清楚,就不介绍这些组件了,我们使用C#代码来搭建网络模块,Unity网络编程相关需要引入UnityEngine.Networking 命名空间.

1.1 启动服务端

以下是创建一个Server的代码

using UnityEngine.Networking;
// 启动服务器
public bool StartServer()
{  
    // 注册消息回调,当Server收到指定类型的消息时,会回调注册好的方法
    NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnClientConnected);
    NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnClientDisConnected);
    NetworkServer.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError);
    // 监听20086端口
    bool succeed = NetworkServer.Listen(20086);
    if(succeed )
        Debug.LogWarning("服务器成功启动!");
    else
        Debug.LogErrorFormat("服务器无法启动,端口为{0}", 20086);
    return succeed;
}

仅仅几行代码,服务端的启动功能就完成了,成功启动的话,会返回true,如果启动失败,可以查看一下端口是否被占用了.此外,服务端还有一些配置相关的东西,在此就不做细讲了,可参考NetworkServer.Configure

1.2 启动客户端

接下来,创建一个客户端,其实跟Server的很类似,代码如下:

using UnityEngine.Networking;
// 启动客户端
public void StartClient()
{  
    // 创建NetworkClient对象
    client = new NetworkClient();
    // 注册消息回调,当Client收到指定类型的消息时,会回调注册好的方法
    client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnectedServer);
    client.RegisterHandler(MsgType.Disconnect, OnDisConnectedServer);
    client.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError); 
    // 连接服务器
    client.Connect("127.0.0.1", 20086);      // 服务器IP 服务器端口
}

客户端调用Connect方法向服务器发送连接请求,当连接成功时,
服务端会回调OnClientConnected方法,
客户端会回调OnConnectedServer方法,
需要注意的是,当连接成功时,需要把NetworkMessage中的NetworkConnection保存起来,这个对象是 客户端与服务端的连接的封装 ,后续接收消息包/发送消息包需要用到.

private void OnClientConnected(NetworkMessage netMsg)
{
    Debug.LogWarning("OnClientConnected");
    connections.Add(netMsg.conn);                    //保存NetworkConnection对象,代表C/S之间的连接
}

另外,客户端的配置信息,可参考NetworkClient.Configure

1.3 效果图

开启两个Unity,一个作为服务端,另一个作为客户端.制作两个按钮,一个启动服务端,另一个启动客户端.


首先启动服务端,然后再启动客户端.服务端打印如下:


客户端打印如下:

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