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循环引用指的是A引用了B,而B又引用了A。在写代码的时候,都难免会这样写:地图引用了战斗单位,战斗单位又引用了地图。。如图:(来源于国外大神的解释)当A没有再被其他类引用,则A,B,C都应该被垃圾回收。如果判断该对象是否需要被回收的依据是基于引用计数的,那上面代码就会是这样:B被C和A引了,引用计数为2,C被B引了,引用计数为1,这样内存就泄露了。所以C#的GC并没有用引用
问题: 我们在vertex里面,一般会把模型的顶点坐标进行相应的计算(如转换到投影坐标系),以及计算好与光影效果相关的向量,然后在fragment里面用这些值做相应的运算。但是,fragment用到的值却并不是vertex直接传过来的。讨论:首先,看一下这张图。(此图来自于网络)渲染一个三角形可能会用到多个片段,比如三角形的中心的片元,用的数据是哪个呢?毕竟一个三角形只有3
"Unity-chan" Model这个插件可以在官方网站上面下载。插件中用到的卡通渲染可以让设计者动态调节以下效果:(1)光在角色身上的反射(2)角色影子颜色(3)角色边光皮肤shader的面板光在角色身上的反射光的反射颜色使用下面这张贴图来控制。float_t normalDotEye = dot( normalVec, i.eyeDir.xyz );float_t falloff
这是本人第一次写的技术博客,如有不妥之处,望指出。Itween是个功能很强大的程序动画库,可以很好的解决那些必须用程序实现的动画需求。下面我来解释一下他如何实现速度曲线变化。easeInQuad这个指的是先慢后快的曲线变化。private float easeInQuad(float start, float end, float value){ end -= start; retur
这个家伙已过上与世隔绝的生活~