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从文化差异看游戏UI交互的不同及其对自研游戏国际化的启示——以日本和美国市场作为对比大家好,我就是那个“下回分解”的第三部分啦。我来接力上一期关于版本国际化的话题。上回讲到国际版UI设计的差异化(一),国际版UI设计的差异化(二)接下来我们一起讨论下从文化差异看游戏UI交互的不同及其对自研游戏国际化的启示。 目录1.日美玩家在移动端游戏行为上的差异2.日美游戏人物设计上的差异3.日美玩家在颜色偏好上的差异 可用性专家Jokob Nielsen曾提到过,国际化之路不仅需要翻译,还得考虑到由于不同国家、不同文化
关于UI圈,最近流行这几件火热的事情第一件是朋友圈热传的【2016 UI设计失业潮来了!】后来又看了庞门正道门主的【2016我要失业了?我(UI)自己特么都不知道!】两位的名字一看都是网络上的大神级。小编只能说“段子手”无处不在。言归正传,今天我们接着来聊聊《英雄联盟》界面更新的交互设计。首先,接着上次的话题,继续来看看游戏中界面ui更新交互研究。 装备栏装备栏从左下角移动到了中间下面偏右的位置,很多玩家也对这样的处理表示出不习惯,Riot在做这样的调整时候,目的是想将决定战术性思考的信息集中在正下方的位置
腾讯旗下《英雄联盟》这款游戏一直位列营收最高端游排行榜,其中不容忽视的是游戏界面的本地化,而许多游戏工作室往往容易忽略游戏界面对玩家的重要性。今天就和大家聊聊《英雄联盟》界面更新的交互设计。 排位赛匹配界面更新的ui/交互设计研究15年11月底,在LOL测试服的更新中,游戏内的排位赛匹配和选人系统进行了一次很大的调整。BP(选人/禁选)不再是一楼的特权,玩家匹配前可以选择倾向英雄(防止被BAN)和位置(分为主要和次要),全队五人都在不同程度中参与到了决策,更多人性化的设定,游戏趣味更足。从游戏交互和体验的角
这个家伙已过上与世隔绝的生活~