游戏美术丨国际版UI设计的差异化浅谈(三)

发表于2016-03-21
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从文化差异看游戏UI交互的不同及其对自研游戏国际化的启示——以日本和美国市场作为对比

大家好,我就是那个“下回分解”的第三部分啦。我来接力上一期关于版本国际化的话题。上回讲到国际版UI设计的差异化(一)国际版UI设计的差异化(二)接下来我们一起讨论下从文化差异看游戏UI交互的不同及其对自研游戏国际化的启示 

目录

1.日美玩家在移动端游戏行为上的差异

2.日美游戏人物设计上的差异

3.日美玩家在颜色偏好上的差异

 

可用性专家Jokob Nielsen曾提到过,国际化之路不仅需要翻译,还得考虑到由于不同国家、不同文化所带来的用户个体差异性。日本和美国作为全球最大的两个手游市场,对于手游的开发者们有着很大的吸引力,但是地域、文化这些看不见的墙却阻碍了很多游戏开发者的进入,手机游戏的国际化需要“本地化”设计,这不但是从用户体验的角度出发来考虑的,也是为了提高一款游戏在国际市场的成功几率,要求我们的团队必须更多的关注文化元素。基本的语言翻译是任何游戏开发者需要做的最简单的任务,最理想的情况是我们的国际化团队能够面向当地文化去调整游戏内容,为了创造最佳的游戏体验,了解当地文化传统,目标国家最近流行文化以及一些当地的参照内容等。笔者以日本和美国两个不同地域文化作为对比,从用户行为的角度出发浅析其对游戏UI交互设计的一些影响。

 

1.日本与美国玩家在移动端游戏行为上的差异

1.1 日美玩家在游戏时间上的差异

根据App Annie2015Q1全球移动应用用户参与度分析》显示,日本iOSGooglePlay应用商店中,90%以上的收入来自于游戏,日本Android智能手机用户每月玩手机游戏的平均时间是美国用户的4倍。相反,欧洲和美国的Android智能手机用户将更多时间放在社交和媒体与视频类应用,而不是游戏上。下面是截取报告中有关游戏部分的数据:

图中每活跃用户会话是指游戏会话。上图中左边第一个蓝色柱代表美国,左边第四个是日本。可以明显看出日本玩家更愿意投入时间在游戏中。

根据易观智库2015年的美国移动游戏市场专题研究报告来看(如下图所示),美国移动游戏玩家有50%一周游戏是在1-4小时,平均每天就是20-60分钟不等,每天打游戏的时间并不多,而结合前面的调研数据,日本玩家大约每天就有1-4小时的游戏时间。

从游戏时间上大概可以客观的反应出这两国玩家在对手游的态度和间接的反应出文化的一些差异,对于手机游戏国际化的战略会产生一定的影响,在UI交互方面,针对不同的用户行为会有相应的调整,同时我们需要考虑到一些其他的用户特征来对UI/交互进行优化。

1.2 日美玩家对游戏自由感的偏好差异

稻船敬二,《丧尸围城》及《失落的星球》两款著名游戏的制作人,在美国Capcom游戏公司任职多年,曾在接受采访时提到,日本玩家在游戏中更喜欢有一个非常清楚的目标让他去达成,因为他们能够更好的专注在当前游戏中。但是西方的玩家,更多的感觉喜欢多任务同时进行,并且比日本玩家更愿意在游戏中有自由的发挥,比如拉取镜头来调整游戏视角。

美国玩家非常注意人身自由,从上一篇杏子的国际化UI浅谈(二)中谈到了美国人民个人主义感觉是很很强烈的,并且在信仰、政治等方面都有独自的想法。而在日本,玩家更愿意有计划,有一个规则可以遵循,并且他们希望有一个指定的目标。稻船先生提到,日本玩家对于不熟悉的事物和未知的未来感觉并不舒服,所以我们可以经常看到日系的RPG游戏通常遵循这样的一个游戏流程——轮到你进攻了,然后轮到敌人进攻了,当你使用魔法攻击的时候会有一个不错的结果。这样的流程让目标非常清晰,而日本玩家非常喜欢这种目标非常明确的玩法,而不喜欢那些没有指引和指导的游戏内容,如果你告诉日本玩家你可以自由的在游戏中走动,也许它会选择哪都不去。比如日本著名RPG游戏《勇者斗恶龙》、《最终幻想》或者《伊苏》都是具有很强引导的游戏模式。

5:最终幻想(手游)

6:勇者斗恶龙

而在美国,玩家更愿意有很多的自由,对于未知的事物感到兴奋,打个比方,如果现在是一个狩猎的社会环境,当猎鹿的途中突然遭遇到了野熊,这个时候日本人会感到非常害怕,而美国人却会认为能狩猎到一只熊真是太好了!所以美系RPG游戏如《无冬之夜》、《暗黑破坏神》和手机端的《混沌与秩序》与日系RPG在玩家的自由和探索方面有着不一样的地方,美系RPG即时战略的游戏特点让玩家有更多的自由度,与日系的经典RPG有着非常大的区别。

7:暗黑3

8:混沌与秩序

作为玩家我们很容易的发现那些日本经典的游戏和美国经典的游戏有着很多不一样的地方,玩家对UI的喜好以及玩法都有不同的选择倾向,所以这对于自研产品的国际化之路可能我们需要引导、视觉风格以及一些细节的玩法上有一些针对性的改变,比如在新手引导的过程中,我们可能根据日本玩家的特性,用更为详尽且指引性、目的性较强的方式来作为引导的方式,而在美国等欧美国家,我们更多的用一些自由性较高的方式来给玩家更多探索的机会。又比如在游戏的过程中,针对不同的地域玩家是否可以考虑用不同的UI呈现方式来提升用户的体验。

1.3 游戏中对挑战的偏好差异

美国玩家更喜欢挑战事物,如果一个游戏很难通关,他们将视打败敌人为一次凯旋而不仅仅是一个敌人,但是日本的玩家也许会退出游戏,因为这个对他们来说太难了,他们想要的是一款永不会死的RPG游戏!这就是一个关键点,大多数RPG游戏只是会关心玩家的体验,但并不会去提升玩家游戏的技能水平。所以在游戏交互的方式上,是否需要有针对性的做一些调整,比如比较重度的手游,在操作的方式和UI表现方面是否需要针对不同的地域做出一些微调来适合本地玩家的习惯?

 

2.游戏人物设计差异对UI的影响

美国游戏趋向于写实注意,相反,日本游戏通常更加明亮,富有色彩并且有更多的样式和种类,这就会导致一种文化的冲击,日本玩家会说美国的游戏看起来都差不多,并没有什么能够吸引他们的特点。Opplinger提到日本人更多的有一种自然的亲和力,他们温柔、顺从并且灵活,而不像美国文化中更多的倾向一种力量、占有的、生硬的特点,这些特征可以从两国的传统建筑中有所展现,日本的庙宇更多的用一些流线型的线条和曲线,而美国的一些希腊罗马式建筑更多的硬线条和柱子。人物设计或多或少都会透露出作者对文化的诠释和表达,各国文化文化差异可参考之前晓晴写过的国际化UI浅谈(一)。

由弱变强VS出场既最强

从日漫和美漫中我们同样也会注意到,日本漫画(以热血少年漫画为代表)中主人公的实力是随着故事的进程不断提升的,不论是以前的《龙珠》、《幽游白书》还是现在的《海贼王》、《火影忍者》等。而在美国的漫画中(以超级英雄漫画为代表)中的主人公基本上一出现就是非常强悍了。

儿童向Vs成人向

其次,日本和美国对于角色形象的审美也存在很大差异。日本以2D、艺术变形见长,而美国则擅长3D、写实风格。于是日本的角色在美国用户眼中就是“给小孩子看的东西”,而美国的角色在日本用户看来则“不够全年龄化”。

这种审美上的差异存在已经有几百年了,1516世纪文艺复兴时期西洋画就已经确立了几何学远近法和空气远近法的画法,作品也进一步向现实立体方向发展。同期日本的绘画则不太重视写实性,包括浮世绘在内日本的美术风格主要以记号性为主,而艺术文化上的差异也延续到了游戏产业上。

这也是和两国在文化差异上的表现,美国游戏更愿意用写实的方式来表达,而日本的表现手法则比较多元化。

比如《零》(Fatal frame)中主人公的形象就有很大的不同来迎合当地的审美观,如图所示

日本虚拟歌手:初音未来在日本与美国的形象神态各异,如下图所示

左图:日本版  右图:美国版

 

所以针对不同地域的审美和文化,除了做一些翻译的工作外,对人物形象或者一些ICON的表现可能有针对性的调整会更好的让游戏在本地化的路上走的更好。

 

3.日本与美国在颜色偏好的差异

UI颜色的选择会有不同的目的,不同颜色组合会让界面对视觉有不同的吸引力,有大量的研究调查发现日本和美国在颜色的选择上存在不同的关系,调查显示美国人对三原色(红黄蓝)比日本人更加敏感,而Jacobs发现虽然大部分颜色在不同的文化中能够表示相似的含义,但是灰色和紫色在日本和美国则有着相反的意义,灰色在日本表示廉价的,而在美国则表示昂贵,所以在UI的按钮表现上,以及游戏中商品的标价上,对颜色的处理需要有所了解。研究表明不同的颜色在不同的文化国度,用户的反应是不一样的。视觉设计师最好能够了解不同文化的玩家他们对颜色的反应如何,对他们的创意又会有怎样的反馈。当然以上的结论是目前研究所得出的一些结果,我们在设计的时候可以参考,但也会有很多例外的情况。

另外我们需要考虑到颜色对各个国家的文化含义和政治意义,需要避免使用具有特定含义的颜色。使用经典/中性的色彩,提供色彩选择的余地。比如日本忌讳绿色,认为绿色是不祥之色。

 

国际化的游戏开发中基本的语言翻译是任何游戏开发者需要做的任务,同时需要迎合当地的文化特征与特点,更多的设计适合当地的玩家行为的游戏UI和交互,为了创造最佳游戏体验,翻译者应该了解国外的文化传统,目标国家最近的流行文化以及一些当地的参照内容等等。在SQUARE Enix公司工作8年的设计师“姚姚丸”曾提到过在日本设计的严谨性,所以在自研游戏的国际化之路上需要有更加严谨、专注的态度来对待游戏UI交互,特别是对于细节的打磨和处理。为什么艺电的《植物大战僵尸》会成为中国最受欢迎的手机游戏之一?看看游戏中穿着古装的僵尸和长城北京的本地化设计,在设计的时候我们可以通过在游戏中设置具有针对性的游戏体验而建立玩家的忠诚度。

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