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本文为 Dreadhalls 的游戏设计者 SergioHidalgo 针对虚拟现实中角色-动作一致性产生的一些问题。且看他是怎么解决这个矛盾的。 在收到 DK1 玩了几个游戏之后,我们学到的第一课就是:永远尊重头部跟踪的摄像机位。即使是玩家头部动作与对应渲染画面的一点点区别也会很容易让人恶心。因此,保持头部跟踪相当重要,即便游戏处于暂停或者加载的状态。 将玩家视角的决定权还给他们意味着他们可以观看任何方向,也意味着你需要为这种决定付出代价(比方说一个赛车游戏中,你以前可以偷懒不去渲染车后座,现在不
你已经决定用 Unity 来做一个 VR 游戏,并选定了三星 Gear VR 为你的目标平台。做好之后,打开应用,在设备上执行文件再容易不过 – 但有个问题,帧率实在太低。视野边上有闪烁的黑边出现,感觉好像有谁往摄像机操作员的肚子上踢了几脚。你听说过保持稳定的帧率有多重要,现在你明白为什么了 – 在虚拟现实中,任何低于每秒60帧的东西不仅看起来不好,让人难受才是最糟糕的。你的高端上档台式机能把这个游戏运行到每秒1000帧,但机箱发出的声音像飞机引擎一样,而且……风扇发动时机箱好像真的升起来一点了!现在你要做
这个家伙已过上与世隔绝的生活~