蜗牛的视野关注
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先介绍一下自己,我不能算高手和专家,不过我从刺杀希特勒刚在中国出现时就开始玩FPS了,算算到现在有17个年头了。这17个年头以来,市面上只有稍微有些名气的FPS游戏我都玩过了。我最喜欢的游戏类型也是FPS,现在也刚从一家运营较为知名的FPS运营公司离职,终于可以闲下来写些东西了。本生我也设计FPS游戏,并且还有一个FPS专利,但很多人不看好,可能是因为设计太超前了吧。好了,关于我先介绍到此,下面我会通过阐述FPS设计时所涉及的UI、反馈、系统等模块来说明一下设计时的思路。该思路只是我个人的看法,不可能是全对
摘要: 对一个游戏的众多元素进行分解和分类的方法有很多。而我发现了一种非常有用的分类法,我把它称为“基本的四元组”。让我们简单来看看这四种元素到底是什么,以及它们是如何相互关联的: 1.机制(Mechanics) …对一个游戏的众多元素进行分解和分类的方法有很多。而我发现了一种非常有用的分类法,我把它称为“基本的四元组”。让我们简单来看看这四种元素到底是什么,以及它们是如何相互关联的:1.机制(Mechanics)机制相当于你游戏的过程和规则。它描述了你游戏中的目标,定义了玩家在尝试达成目标的过程中能做和不
这个家伙已过上与世隔绝的生活~