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环境设置和检测1.打开引擎下的在线调试引擎在线模式开启2.打开项目的在线调试项目在线模式开启3.检查机器网段我们需要对每台要加入局域网的机器都进行网段检测,这是能客户端能找到主机广播的前提,否则无法搜到主机Windows键+R键输入CMD输入ipconfig检查IP前三位,确保每台机器的网段统一这是我的开始处理动作同步实现思路:(1)创建存储游戏玩家动作数据集合。(2)本机输入完成后,在玩家数据集合中找到符合自身PlayerID的数据并更新。(3)每个用户再去数据结构中找到自身的数据来完成动作实现【1】在游
开始之前先说一下网游中服务器与客户端的大致关系:网络游戏中各段关系图客户端职责:1)接收玩家的输入翻译得到【玩家指令】上传服务器;2)接收服务器下发的【游戏指令】并将其实现服务器职责:1)接收客户端的指令并处理;2)广播当前帧所需的游戏数据与游戏状态;强联网中的高带宽与游戏中的卡顿解释:服务器压力:我们打团战的时候会出现输入没有响应,正式因为让你的输入产生结果的模块不在客户端而是在服务器;此时服务器要处理大量用户指令计算时间过长外加网络限制,客户端得不到及时的数据更新;【有预处理机制部分还是能动的,例如部分
本篇文章主要给大家介绍的是UE4引擎在做HTC VIVE开发局域网联机的教程。(此篇只作为设置与预习api和相关知识点,近几天将陆续完成一个简单联网Demo的讲解)美工同学看到C++不要慌,都是粘贴复制操作,不漏看就肯定能跑起来--------------------引擎环境配置文件修改与项目在线模式启动修改--------------------1)我们就直接用默认名创建一个第三人称创建一个第三人称项目2)右键资源栏,创建一个新的C++类 创建一个C++类选择不继承任何UE提供的基类3)打开【解决方案资源
通过抛物线定位让人物移动,相信很多做VIVE开发的开发者并不陌生,UE4作为VR开发引擎之一,那在UE4开发VIVE游戏是,如何通过抛物线定位进行移动呢,希望可以通过本篇文章的介绍帮到你。Demonstration.gif下方提供这套简单弧线检测工具蓝图下载: 这样的 1.Floor_Target继承自Actor类挂载一个cube碰撞器 2.LaserTool继承自ActtorComponent类用以挂载到其他实例化对象上方便调用加载实现思路:抛物线位移分为三部分来说1.抛物线射线检测 2.绘制抛物线 3.
Unreal Engine4作为主流的开发VR应用的引擎之一,在做HTC VIVE开发时也会使用上,而本篇文章的主要目的是给大家介绍UE4开发VIVE的基础教程,通过这些基础的教程帮助这些开发者开发出更好的VR应用。第一步 下载相关软件和硬件设备准备与调试 (1)下载虚幻引擎虚幻官网:https://www.unrealengine.com/zh-CN/what-is-unreal-engine-4(2)下载Steam游戏平台 steam平台官网:http://store.steampowered.com
这个家伙已过上与世隔绝的生活~