UE4 HTC VIVE - 局域网联机(C)
发表于2017-04-13
环境设置和检测1.打开引擎下的在线调试
引擎在线模式开启
2.打开项目的在线调试
项目在线模式开启
3.检查机器网段我们需要对每台要加入局域网的机器都进行网段检测,这是能客户端能找到主机广播的前提,否则无法搜到主机
Windows键+R键
输入CMD
输入ipconfig
检查IP前三位,确保每台机器的网段统一
这是我的
开始处理动作同步实现思路:(1)创建存储游戏玩家动作数据集合。
(2)本机输入完成后,在玩家数据集合中找到符合自身PlayerID的数据并更新。
(3)每个用户再去数据结构中找到自身的数据来完成动作实现
【1】在游戏模式中使用系统提供的事件来触发创建角色的操作
GameMode
【2】创建Pawn,添加手柄和头现
Pawn
【3】编写信息更新部分,此处分两部分
Update
本地只更新手柄位置即可
数据上传服务器,注意该自定义函数的复制标签选择只运行在服务器
【4】编写信息下拉完成动作刷新
非本机角色需要同步动作时下拉该Pawn需要的信息即可
【5】在帧循环中调用上传与下拉连个事件
将事件放入帧循环
引擎在线模式开启
2.打开项目的在线调试
项目在线模式开启
3.检查机器网段我们需要对每台要加入局域网的机器都进行网段检测,这是能客户端能找到主机广播的前提,否则无法搜到主机
Windows键+R键
输入CMD
输入ipconfig
检查IP前三位,确保每台机器的网段统一
这是我的
开始处理动作同步实现思路:(1)创建存储游戏玩家动作数据集合。
(2)本机输入完成后,在玩家数据集合中找到符合自身PlayerID的数据并更新。
(3)每个用户再去数据结构中找到自身的数据来完成动作实现
【1】在游戏模式中使用系统提供的事件来触发创建角色的操作
GameMode
【2】创建Pawn,添加手柄和头现
Pawn
【3】编写信息更新部分,此处分两部分
Update
本地只更新手柄位置即可
数据上传服务器,注意该自定义函数的复制标签选择只运行在服务器
【4】编写信息下拉完成动作刷新
非本机角色需要同步动作时下拉该Pawn需要的信息即可
【5】在帧循环中调用上传与下拉连个事件
将事件放入帧循环
带有完整测试项目的文件夹一个(百度网盘下载):
链接: http://pan.baidu.com/s/1kUWx8tp
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