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Assets目录下存放着unity工程的所有资源,包括编辑器资源和运行时资源。常见的资源类型包括:场景,预制,模型,动画,纹理,音效,材质,文本,代码等,其中预制是unity中比较特殊的资源,预制可以认为是以yaml格式序列化的GameObject资源,预制可以是复杂GameObject对象的组合,便于我们复用和加载。这些资源“几乎”可以放在Assets下的任何目录(有几个特殊目录会在下文介绍)中,但unity却有一套管理资源的规则,区别于编辑期开发和运行时打包。Assets下的几个特殊目录
游戏中为了展现角色属性,突出职业特点,经常用到“六芒星”,玩家可以根据六芒星的形状,更好的分析当前角色的属性和特点,如图: 最近正在研究UGUI,为了理解UGUI组织顶点渲染的机制,就用UGUI实现了一套“六芒星”。 在Canvas节点下,所有显示的UI控件都有一个CanvasRenderer组件,这个组件就是用来组织UI控件顶点的。CanvasRenderer有设置Mesh的接口,通过角色的属性,构建出六芒星mesh,并传递给CanvasRenderer,使其符合UGUI渲染机制(深度,Or
随着游戏设备越来越多,屏幕的分辨率也越来越多。而针对不同的屏幕分辨率,制作不同的素材是不现实的,所以就需要我们提供一套分辨率自适应的机制,来适配不同屏幕分辨率的设备。这篇博客就来介绍一下UGUI提供的分辨率自适应的机制。 游戏中的分辨率自适应主要包括两部分:一是在不同尺寸的屏幕下,整体缩放比例的计算方式;二是在不同比例(宽高比)的屏幕下,UI控件所处的位置关系,也成为布局。 整体缩放比例 UGUI中Canvas Scaler组件是负责整体缩放机制的,缩放模式提供了三种: Constant
Unity支持多种纹理格式(注:不是图片文件格式),不同的纹理格式会导致包的大小和内存占用上有所区别。unity打包时,会将图片文件直接保存为纹理格式数据,猜测这样做的目的是为了避免运行时解码的消耗,所以不同的纹理格式会影响最终的打包大小。 上图中标记的大小就是指纹理对象所占的内存大小,以及打包时,图片压缩之前的大小。通常会分为4种方式压缩纹理,如下表PCandroidios最高质量RGBA32RGBA32RGBA32压缩方式一RGBA16RGBA16RGBA16压缩方式二DXT5RGBA ETC 8 bi
为了更丰富的表现UI,我们经常会在UI中添加一些粒子特效。NGUI中的渲染是靠UIPanel组织,通过UIDrawCall渲染的;而粒子特效是通过Particle System中的Renderer进行渲染的。那怎么使复杂的UI,特效组合按正确的层级渲染呢?适用场景 比如说一个物品列表中,有一个很稀有的物品闪闪发光,这时玩家点击这件物品,我们会弹出一个物品详情的面板。简化这个场景模型就是在两个UI面板之间夹着一个粒子特效。 层级关系如图 我们希望渲染顺序也如此。分
这个家伙已过上与世隔绝的生活~