LeG关注
累计获得14赞
以下列举UI系统中的要点,脱离出引擎,保留设计思想。结构UISystem 负责管理UIWndUIWnd是所有UI的基类拓展UI公用组件,模块间公用,例如公共弹窗,UIIcon等接口设计我觉得接口非常重要,即使不同项目之间,重用率也非常的高。?12345678910111213141516171819202122public interface IBaseWindow{ public void Show(); public void Hide(); public void Destroy(); public
前言 和同事经常在吃饭的时候玩几盘uno桌游,有些餐厅拒绝玩纸牌,我希望放在手机里随时能玩。 我觉得unet搞demo非常的方便,客户端/服务端代码通用,调试方便,想经过几个小项目来深入理解UNet。需求第一版要求实现功能Uno基本版规则2-9人联机,先输出android版UI设计主界面玩家头像框 卡牌框 规则说明 胜负规则:最先出完手牌获胜,并计算每人的手牌分数,普通牌0-9分,功能牌20分,万能牌50分出牌时间:每回合60s,超时罚1张
本文基于Unity5.4.1、NGUI3.9来演示帧调试,找出幕后黑手,意在分享解决问题的思考过程第一个问题来了,为什么3个共用图集的UISprite+1个UILabel会有3个Batches? 看看frameDebug,你会发现多出了一个同样的DrawMeshCardsAtlas,仔细再看看你会发现他们深度有猫腻 Batches:3 sprite(1) depth=0 ,sprite(2)depth=1,label depth=2,sprite(3)depth=3 Batches:2 sprite
结论:带入感是游戏的核心,只伺候核心用户群不要急,请听我的逻辑分析,首先先来看两个场景 设想一个场景,我们带上耳机在包间里和基友一起打着DOTA,叫喊着跳大,奶我,游戏中不间断操作反馈、击杀、被杀、吐槽等一系列事件带给我们各种情感体验,甚至能让我们忽略电话铃声! 下一个场景,在教室课堂上,敬爱的老师拿着课本,细心的向大家讲指数方程,大家也听的很认真,可是如果不是为了考试,又有多少人真心想上课?为什么我们喜欢玩游戏?为什么我们不喜欢上课?因为游戏的带入感大大的强于上课首先及时反馈结果,击杀获得奖励,被杀扣除金
该系统设计分三篇:理论篇:解释技能实现机制,我是链接分析篇:基于dota2技能源码来分析,我是链接代码篇:编码结构设计,我是链接沙王地震具体的实现首先定义技能通用说明,这是一个技能的基础部分?123456789"BaseClass" "ability_datadriven" //继承的父类"AbilityType" "DOTA_ABILITY_TYPE_ULTIMATE" //技能类型 --- 终极大招"AbilityBehavior"
前言 该系列分为3篇,基于dota和自己的理解来写,欢迎各路豪杰讨论和拍砖 该系统设计分三篇: 理论篇:解释技能实现机制,我是链接 分析篇:基于dota2技能源码来分析,我是链接 代码篇:编码结构设计,我是链接抛个问题 如何用一套机制实现地震、魂之挽歌? 先来看看沙王的大招它有几个特点:1.吟唱2.持续施法,并且能释放其他技能或普攻3.每次后续震击都会提高伤害传播半径为了实现这个技能,我把技能抽象出几个状态 ps:XX状态,指一个持续的过程,便于外部获取做逻辑判断 吟唱状态:也叫引导,一段