gloryliu关注{{ followText }}
累计获得0赞
C语言基础技巧杂谈gloryliu 如果你交给某人一个程序,你将折磨他一整天;如果你教某人如何编写程序,你将折磨他一辈子。 -- David Leinweber 当你略有兴趣的点开本篇文章时,首先发现自己可能是一个饱受折磨的倒霉蛋,这确实有点让人愉快不起来。不过暂时可以庆幸一点,本文讨论的内容将足够基础和简单,可以负责任地说,与折磨二字完全扯不上任何关系。 当然这主要取决于笔者的程序水平和记忆力,正处于持续稳步下降的窘迫状态。闲言少叙。
尽管如今游戏类型多种多样,各种玩法层出不穷,各种平台不断延伸,从游戏后台程序的角度来看,还是可以发现很多相通的地方。从数学模型上讲,任何程序都是一个状态机,准确的说是一个图灵机,总是在一边读写纸带一边机械地改变自身状态。驱动游戏Server这台“机器”不断运转的因素,主要有两个方面,一个是消息,一个是时间。消息主要体现于客户端侧的玩家操作,同时也有Server之间的交互,以及对进程的信号控制等。时间方面,一种是固定间隔或时间点上的特定逻辑触发,另一种则是由事件动态诱发的时延逻辑,如玩家进入某种状态,持续几秒
一.问题概述1.1、背景介绍在大型多人在线游戏(MMOG)中,一个玩家的视野范围通常是有限的,即只能看到附近一定范围内的对象及其行为,同时也并不需要感知到足够远处对象的存在,实际上这与现实世界中的普遍规律也是比较的一致。对于视野逻辑的实现,除了距离上的这个限制,一般也还会有一个数量上限,即一个玩家同时能看到的对象个数是有限的。这样做的主要目的,是为了在玩家过于密集时,使消息广播量得到有效的控制。基于以上两点考虑,通常的实现是在玩家身上维护一个视野列表,并在自身及周围对象位置变化时进行更新。在《自
共享内存在仙侠Server端的应用
这个家伙已过上与世隔绝的生活~