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前言: 近些日子在学校图书馆找到了一些游戏教材,其中关于MMO设计的一句话引起了我较为深入的思考。结合作者本人在DNF早期与现在版本的游戏经历,用此文讲述一下MMO设计思路的转变。方向主要是副本设计和整体的把控。包括但不限于副本设计、升级速度、职业设计。另外,作者只是一个“25仔”,水平有限,如有疏漏还望各位前辈海涵,并且能够指出来。
忍者必须死3是小白工作室历时3年零3个月的最新作品,是一款横版、跑酷手机网游。受到某喜欢的up主蛊惑,我尝试了一下这款游戏。总的感受就像是炫迈一样,根本停不下来。接下来由我细细分析,为什么这款游戏和炫迈一样,根本停不下来。笔者仅是大四咸鱼一条,若有疏漏之处,还望诸位前辈指出。回顾历史 首先回顾一下历史有助于我们展开接下来的分析
古董好游戏回顾--机械迷城--叙事、关卡设计皆优秀的冒险解密游戏、可能是我通关过最难的游戏了吧(那些更难得,或许只能云通关了)游戏简介(来自百度百科)《机械迷城》(Machinarium)是由捷克独立开发小组Amanita Design开发的一款冒险游戏,于2009年10月16日发行。本游戏在2009年独立游戏节上获得了视觉艺术奖。 《机械迷城》中每个人都是机器人,包括游戏中的主角。游戏将采用传统
游戏简介 侍魂是SNK公司1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,也是SNK公司的招牌游戏之一。93年到08年在各平台陆续推出了15部系列作品,部分作品刀刀见血,略显暴力。手游版的侍魂是由乐道互动研发、腾讯游戏独家代理的和风动作手游。手游目前拥有五个职业,玩家可以化身为剑士、忍者、游侠、巫女,(1.16更新加入镰枪)跟
这个家伙已过上与世隔绝的生活~