忍3--用心打磨的跑酷手游
忍者必须死3是小白工作室历时3年零3个月的最新作品,是一款横版、跑酷手机网游。受到某喜欢的up主蛊惑,我尝试了一下这款游戏。总的感受就像是炫迈一样,根本停不下来。接下来由我细细分析,为什么这款游戏和炫迈一样,根本停不下来。
笔者仅是大四咸鱼一条,若有疏漏之处,还望诸位前辈指出。
回顾历史
首先回顾一下历史有助于我们展开接下来的分析。
忍者必须死1,2012年上市,初代就以浓郁的东方水墨风格深受玩家喜爱。配合上另辟蹊径的倒挂跑酷、各种炫酷好玩的道具装备、技能和那条几乎没有尽头的绳子,更是给玩家们带来了极佳的游戏体验。
12年,在笔者的记忆中是跑酷游戏爆发的年代,在那时笔者玩过神庙逃亡、地铁跑酷以及各种各样题材的跑酷游戏。但是都让人觉得很单调,在一遍一遍的挑战之后便会索然无味,而且没有多少氪金冲动。因为当时的笔者认为跑酷游戏依靠的是反应速度与对地图的熟悉程度,什么道具都是可以依靠技术来弥
13年,天天酷跑出世,在笔者身边刮起了一阵跑酷旋风。笔者的一位朋友极其热爱该游戏,充值多多。不过天天酷跑来的快,去的也快,很快就从笔者视野里消失了。
忍者必须死2由网易在15年出品,沿袭了一代的诸多优点并且继续发扬光大,仍是一部极其优秀的跑酷游戏。不过并没有在国内掀起天天酷跑那样的跑酷旋风。整个忍者必须死系列全球下载量破2000w,可谓是用户基数庞大的一个跑酷游戏。
忍者必须死3,忍者必须死系列18年新作,目前已经获的了很多的taptap奖项。
核心玩法
忍3的核心玩法依旧是跑酷。跑酷分为PVP和PVE两部分。PVE主要以故事(剧情)模式和各种BOSS战为主,PVP则有竞技场和其他比赛。
游戏在一开场便用极其精美的一段水墨动画深深的吸引住了我,随后便顺其自然的展开了故事模式。在故事模式的一开始玩家需要挑战一只黑龙,随后黑龙则会成为玩家的坐骑。这一流程做的极其连贯、精美堪称手游典范。完全不像是一个独立工作室的作品,即使告诉我这是网易、腾讯花费重金打造的尽品游戏我也相信。而且剧情动画、弹幕与关卡的结合极其紧密、连贯,是我,这样一个一言不合就跳剧情的玩家都会津津有味的看下去。话不多受,贴图为证。
以往的跑酷游戏总是让我感觉没有灵魂,在跑酷之外便没有什么意思了。但忍3是一款有灵魂的跑酷游戏。他给玩家带来的乐趣不知是跑酷、刷分数那么简单。看剧情、看弹幕已经成为了我玩忍3必须要做的一件事。为什么呢?因为真的很有意思,他让你感到自己不是一个人在玩游戏,而是在和一群人一起玩游戏。
在剧情中制作者别出心裁的加入了这只可爱的、女装熊猫。这是制作者与玩家在游戏内的互动,无论是个人感受还是玩家评价都对这一做法十分喜爱。真的希望越来越多的游戏可以这样做,对白、剧情都做得生活化一点,不要矫揉造作,整一大堆不知所云、玄而又玄的东西。不过某些特殊题材的游戏除外。
同样PVE故事模式会产出形形色色的材料,货币。比如勾玉等。而且产量的多寡控制的非常好。对笔者而言忍3的有些关卡设计的很难,许许多多地方都是我必出错的。这种情况下就需要属性的提升来提高容错率。而且有时候忍3也会提示玩家血量、攻击力不足,挑战成功率太低,建议玩家去提升属性值。这样的引导使得笔者深刻的意识到了氪金的重要性,再配合上游戏内的各种微交易系统,导致笔者疯狂消费了一场。冷静下来的笔者必须要好好剖析一下这个让我无法把持的微交易系统。不过这一部分内容在后面,诸位看官莫急,容在下慢慢分析。
忍3的竞技场就是分数的比拼。目前笔者还在新手场。

竞技场就是在地图(地图会轮换)中跑酷,与一组选手比拼得分。其中设计最精妙的地方是你可以在地图中遇见对手,超越他人时还可以来一次痛快的斩杀。这样的设计给将单纯的分数对比增加了不小的惊喜与乐趣,使得该游戏的竞技场充满了期望,每一次斩杀对手都是非常舒爽的。竞技场任务、每日排名结算也会给予玩家较为丰厚的奖励。
另外忍3也强化了家族系统,加入家族有家族BOSS可以挑战,还有一些其他的模式、玩法就不赘述了,与其他网游大同小异。
核心优势
忍3的核心优势是极其畅爽的跑酷体验。电影级的水墨风视觉体验、流畅的操作、独特的倒挂跑酷、不同的装备技能、坐骑召唤、还有标志性的火球术,伴随着“临兵斗者,皆阵列前行”的语音,让人影响深刻。精心雕琢的关卡,难度较高,足以激发玩家的挑战欲望,但是也并不劝退级的难度。而且在玩家多次挑战失败后还会推送通关视频给玩家看。可以说是很贴心的了。拜师之后每天还可以使用师傅的角色续命(复活)一次,提前感受高属性角色的利害。(高容错率)
商业化的一面
忍3是一款免费手游,为了公司的生存与盈利忍3引入了许许多多的现代手游常用手法,而且应用的炉火纯青,让笔者惊叹。下面就一点一点论述。




开出来的各种各样的道具也会在角色升级、装备升级、升星的过程中被消耗殆尽。可以说该游戏的产出消耗比做的极好。不氪金,产出勉强能玩;氪金千元左右,仅是一般般而已;超级氪金,也不会让一般玩家有太太太过火的感觉,毕竟很多东西都是靠概率出的。(TAPTAP评论混合自身感觉)这种精确的产出消耗估算让笔者非常震撼。活动、任务一直在给玩家送东西,但是送的东西就是不够用,需要充钱弥补差距。这样一方面让玩家养成了消费的习惯,另一方面有收获了真金白银,真可谓设计精妙。在这样一整套产出消耗系统精密的运行下,玩家的消费欲望可以被充分的激发。再配合师傅角色接力、剧情中强力角色的体验,更是能够让玩家的消费欲望爆表。
笔者暂时无法对该系统展开更为详细的分析,实在是很遗憾。也希望有前辈可以对游戏内物资的产出和消耗进行详细的、定量的分析。
在竞技场,这个PVP、PVE混合的地方也可以使用货币、勾玉购买道具,加强自身力量。笔者每一次前往竞技场都会买齐道具。
而且请诸位注意笔者的角色等级(30级),武器等级(41级)。在忍3中角色和武器的等级上限是较高的,会随着天赋、星级逐渐开放。最高应该是70级。但是每一级的提升又是微小的,总的来说就是你获取的各种道具货币、充值得来的各种资源都可以在武器、角色的提升中消耗殆尽,除非是超级氪金大土豪。
总的来说整个游戏里充斥着抽奖、开箱等各种各样微交易。而且微交易的反馈是那么的及时、又时有惊喜,让人欲罢不能。
工作室的贴心



总结
笔者在忍3中的体验总体来说是不错的。整个游戏光卡设计的张弛有度,每一小节大概90秒,不长不短。剧情的分割也做得很好,基本上每一个关卡前后都有视频、弹幕作伴,营造出了一种大家一起玩游戏的感觉。我相信这是制作团队对游戏品质不断打磨的成果,忍3也可以说是最近的手游标杆性产品了。
作者 大四咸鱼 泡枸杞