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近期大逃杀游戏可谓出尽了风头,我们就从几个典型设计案例和市场反应来看一看,重度竞技游戏的环境中,玩家更需求什么玩法。堡垒之夜超过PUBG游戏设定上二者最大的差异在于堡垒之夜可以建造和破坏的地形,并且这个设定衍生出的制造/破坏掩体和利用地形改变位置的玩法,和射击的核心玩法结合的相当好。从玩家体验上说有更丰富了,有更多的战局变化和个人选择,包括操作和策略上的选择,同时也带来了更友好的学习曲线和成长感。
汤宏建hj.tang@outlook.comPS:目前找工作中,欢迎联系! 皇室战争(CR)的核心玩法(战斗部分)既有卡牌游戏的元素,也有MOBA游戏的一些特点。因此CR的数学模型与大部分MOBA游戏或卡牌游戏的数学模型都截然不同。我们试着从核心体验的角度,尝试建立相对应的数学模型,并比较和分析了CR的数值设定。 1.引言 众所周知数值模型是为我们希望玩家拥有的游戏体验服务的。CR中的核心体验包括以下几点: CR是一个快节奏竞技游戏,每一局大约3分钟。 CR中的策略深度比大多数卡牌游戏浅。这主要体现在一个卡