从大逃杀热潮浅谈竞技游戏中的玩家需求
近期大逃杀游戏可谓出尽了风头,我们就从几个典型设计案例和市场反应来看一看,重度竞技游戏的环境中,玩家更需求什么玩法。
堡垒之夜超过PUBG
游戏设定上二者最大的差异在于堡垒之夜可以建造和破坏的地形,并且这个设定衍生出的制造/破坏掩体和利用地形改变位置的玩法,和射击的核心玩法结合的相当好。
从玩家体验上说有更丰富了,有更多的战局变化和个人选择,包括操作和策略上的选择,同时也带来了更友好的学习曲线和成长感。当然缺点是每一次正确的操作/策略能够带来的优势就降低了。
结果我们也看到了,不管是PC端还是移动端,在线人数、收入还是直播网站视频网站的热度,堡垒之夜都全面超过了PUBG。这当然也和商业化策略、题材画风有关,但是从直播网站的用户变迁来看,我们可以主观的认为这种玩法有更好的观赏性更吸引玩家。
终结者2并不成功的飞车模式
终结者2最近推出了一款新的飞车模式,网易《终结者2》官方网站-快节奏开黑枪战竞技手游!飞车大战绝境狂飙!。
简单说一下玩法:4名玩家组队进行游戏,4名玩家全场都只能呆在同一辆车上,车辆被摧毁则失败。玩家角色死亡后10秒自动复活。另外车辆选择和改装升级也有一定的策略性。
从玩家的体验上说,飞车玩法用团队分工的方式,极大的减少了玩家的个人选择和操作难度,取而代之的是增加了团队的策略性。开车的司机只用管去哪,其他玩家只用管怎么战斗。
这种玩法其实很大程度上解决了玩家操作的痛点,玩家可以专心移动或者射击;其次让玩家有更强的社交需求,团队有更多可以交流的内容。
但是从实际市场反应来看(数据网站统计的活跃人数稳步降低,直播平台很少有主播玩),这种模式并没有受到玩家的欢迎。
风暴英雄和MOBA
刚才的情形是不是似曾相识?是吧,让我们来回顾一下大家都熟悉的风暴英雄。
风暴英雄去掉了个人等级,去掉了个人物品,加入了团队等级,加入了必须团队作战的地图事件。很明显,风暴英雄的思路也是减少玩家个人选择而加强团队的成分。
但是风暴英雄并不理想的市场结果告诉我们,接受这种模式的玩家群体并不多。
结论
从以上几个典型的设计案例,我们可以大胆的总结:重度竞技游戏中,玩家喜欢拥有更丰富个人选择的玩法胜过团队的玩法,即使这些选择和操作在一定程度上超出了大多数玩家能够掌握的限度。