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在unity中我们经常要用到DontDestroyOnLoad来使一个gameobject在切换场景的时候不被销毁而保留下来,但是有时会遇到这样的情况,在Loading场景建立一个空物体,我给它起名叫test,上面挂一个脚本,如图脚本里的代码是这样的 void Start () { DontDestroyOnLoad(this); } 这段代码只有一个作用,那就是使test这个物体在切换
如果你要制作一个能联网的游戏,无论是网络游戏还是局域网游戏都离不开网络通信,网络游戏一般是一个服务器对应多个客户端,如图多个玩家访问一台服务器,每个玩家实际上是一个客户端,在这里我们列举两个小例子玩家登录后需要显示玩家的角色相关数据比如装备,道具,玩家的数据是存在服务器端数据库的,想要得到这些数据必须从服务器获得,这个过程分为两步:第一步:玩家向服务器发送请求数据(客户端=>服务器)第二步:
前面我们说过AssetBundle的作用http://gad.qq.com/article/detail/287741这次来我告诉大家怎么使用首先我们去github网站下载官方推荐插件,在此附上链接:https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser/releases进入后点击这里下载成功之后解压 然后在Asset文件夹下新建Edi
AssetBundle首先从字面意思理解为资源捆绑,那么他的作用就是将一部分资源(模型,贴图,材质,预制体,声音场景等等),打包压缩在一起,那么可能有人会问,对于unity项目,把资源压缩打包有什么用呢?主要作用有两点1:减少安装包的大小 首先你要了解unity的打包原理,默认情况下,unity编译打包是对项目下的Assets文件夹全部内容进行压缩打包那么按照这个原理,你的Assets