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现在主流两种渲染方式就是光线跟踪和光栅化了,现代大多数显卡用的都是基于光栅化的渲染方式。下面就和大家介绍光栅化渲染器系列的第一篇,如何去配置glut环境,完成窗体绘制。环境准备:VS2017第一步:创建工程文件-》新建项目-》Visual C++ -》控制台应用程序第二步:导入NuGet包选择项目-》右键点击-》管理NuGet程序包-》浏览-》输入Nupengl-》选择第一个安装第三步:配置环境
效果如图:按 ‘m’ 键后代码及详细注释如下: GLuint program; GLuint vao; void startup() { static const char * vs_source[] = { "#version 410 core
提要本篇文章要分享给大家的是从零搭建基于SDL2的GLSL编辑框架。之前为了学习shader自己手动搭建了一个框架,用到现在发现确实不太好用,考虑了一下,决定重新搭建一个,工欲善其事,必先利其器!新的框架要达到的特性:●开源;●平台无关,IDE无关;●基于SDL2;●轻量、灵活又强大;●可以加载多种格式模型;看最终效果:Dota2旱地神牛
in out 对于 vertex shader,每个顶点都会包含一次,它的主要工作时处理关于定点的数据,然后把结果传递到管线的下个阶段。 以前版本的GLSL,数据会通过一些内建变量,比如gl_Vertex和gl_Normal,但现在,通常时使用通用顶点属性( generic vertex att