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本篇文章给大家介绍下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大的硬件来处理即时光迹追踪反射的情况下,我们得仰赖预先计算着色反射,我们使用了一个由六张描述天空的图片所组成的方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到的反射效果
本篇文章是给模型贴图师准备的关于PBR 综合指南 - Vol2《光与物质:创建PBR纹理的实践指南》,希望大家可以从里面学到东西,毕竟现在的next gen很多都开始走PBR路线了。 模型贴图师宝典:PBR 综合指南 - Vol1《光与物质:创建PBR纹理的实践指南》 上周发布了PBR综合指南Vol1,没有联系到作者,抱歉,这次有联系到作者:Hine,非常感谢Hine,翻译了两篇这么屌的文献,对于美术狗的我来说,翻译这个我肯定不行,下面是Hine的博客,大家可以到他的博客去看看:bolg.csdn.
本篇文章是给模型贴图师准备的关于PBR 综合指南 – Vol1《光与物质:创建PBR纹理的实践指南》,希望大家可以从中学到东西,毕竟现在的next gen很多都开始走PBR路线了。 今天我偷懒一把,我把Allegorithmic官方的中文指南转给大家,我真的不知道是谁翻译的,我也想发到手机上方便大家和我这种上班狗查看学习,所以谢谢翻译的人士。今天先发第一部分,回头我再发第二部分。我建议大家看完,看完后边还有福利。目录1.光线2.吸收与散射(透明与半透明)3.漫反射与镜面反射4.微面元理论5.颜色6.双
每一个行业都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚变、医药方面的癌症特效药以及空间探索方面的超光速推进力。 任何领域中“圣杯”的定义都是难以实现和代价高昂的,或者完全是科幻产物。也许这就是我们之所以对此心驰神往的原因所在。 计算机图形领域的“圣杯”就是“实时全局光照”。全局光照是一种渲染游戏环境的方法,它通过模拟光线的行为,从而体现各个表面之间的光线反射效果。然而以光子级别进行自然仿真处理是一项代价高昂的事业,电影中仅仅是有选择地利用全局光照来渲染复杂的CG场景,就是因为这个原因。 这