游戏活动设计心理学(45个)
前言:近期对市面上的游戏活动相关设计心理学做了整理,也准备了图片案例,方便针对活动交互设计,对照运营活动心理学,将商业价值最大化。
1、边际效应
用户获得&购买&消费某种物品的数量越多,则用户获得的满足感越低,愿意为这件物品支付购买的意愿也越低,稀缺性原理。
在一定时间内,在其他商品的消费数量保持不变的条件下,消费者从某种物品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量,即边际效用是递减的。玩家在游戏中投入了一定的时间精力成本,游戏相应的给予你一定价值的回馈。
但是如果游戏给玩家每次的回馈都是一样的,就会导致边际效用递减,最后玩家感到索然无味。
因此为了避开这一结果,游戏在为玩家提供奖励的同时,也需要为玩家打造一个特殊的资源缺乏环境,即你缺金币时,给予金币奖励;你缺装备时,给予装备奖励。
只有当玩家“饥寒交迫”时候,包子才会好吃。所以要关注玩家有哪些付费动机和心理期望,以及如何创造更多的用户潜在需求。
2、稀缺效应
机会、内容或产品越少,其价值就越大,机会越少,价值就越高。
可能会失去某种东西的想法在人们的决策过程中发挥着重要作用。甚至可以说,害怕失去某种东西的想法,比渴望得到某种东西的想法对人们的激励作用更大。
短缺原理在商业上的应用就更多了,比如告诉顾客某种商品数量有限,不能保证一直有货。值得注意的是,“时间”也是一种资源,所以“截止日期”、“抢购”、“秒杀”等等销售手段,同样能刺激顾客的购买欲望。
为何短缺原则会产生这样的效果?原因有两点:
①人类习惯于用获得一件东西的难易程度来判断它的珍贵程度,一件东西越难获得,它的价值往往也就可能越高,因此,短缺性会刺激我们对其奋力争取。
②当某种原本唾手可得的东西变得越来越难得,我们就失去了一部分选择的自由。人类都有一种维护既得利益的愿望,于是这种不自由的可能性使我们产生了强烈的抗拒心理,从而主动做出某些行动,以避免失去这件东西。
3、登门槛效应
先提出较低的要求,再逐渐提出更高的要求,用户更容易接受。又称得寸进尺效应,是指一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。
在一般情况下,人们都不愿接受较高较难的要求,因为它费时费力又难以成功。相反,人们却乐于接受较小的、较易完成的要求,在实现了较小的要求后,人们才慢慢地接受较大的要求。高级的猎人总是以猎物的方式出现,我们总是习惯于让自己的行为变得逻辑自洽,用户也是一样的。所以活动的任务设计常常是从简单到困难。
4、棘轮效应
用户习惯了某个价位的消费后,只会逐步提高之后的消费,不容易减少消费,比如VP系统或购买皮肤。
比如1元礼包、打折、新手礼包、首充礼包,用低成本的形式诱导你点击充值,培养付费习惯,下一次推送稍微高一点的,相对来说,玩家更容易接受。常常与登门槛效应结合使用。
比如花呗借款,逐渐让你自己提高自己的消费水平,为商家产生更大的利益和利润空间。
5、超限效应
一旦刺激过多、过强、过久,不但不会产生效果,相反会让人产生逆反心理,活动频率要适中。
产品中的应用:产品设计中有适当的阶梯制度和及时性奖励肯定是必要的,但是如果阶梯奖励差距太大,难度太高,一旦超过某个阀值,就会让用户产生焦躁、不耐烦等逆反心理。
因此在设计产品的时候,一定要注意各项指标不要超过用户的阈值,否则可能适得其反。
阻碍感超过玩家心理预期:如某个活动任务的困难程度与上一级没有循序渐进的过程,瞬间跳了一节距离,就会导致心理落差大,比如英雄联盟的端游通行证设计,走到中间位置时,阻碍感太强,导致玩家容易放弃;
在屏幕里放置多个活动,没有重点:很久之前做过游戏《双生幻想》的活动设计,策划期望将所有活动都放出来,导致主界面密密麻麻的活动,让我设计时非常为难
(当然这是大部分小厂为了逐利产生的行为,产生的满屏幕活动,可以理解)我看到后,并没有产生任何购买欲望,反而非常反感且不愿意付费。
而阶段性的活动反而是一种优雅的生态。因此设计需要理性也需要克制。
6、暗示效应
用一些方式方法暗示诱导他人的行动,且该行动符合暗示者的期望目标的效应,礼包闪动等。
暗示效应指利用含蓄、抽象、诱导、欺骗等间接方法影响人的心理、思想、以及行为,从而诱导他人按照自己想要的方法去行动,且该行动符合暗示者的期望目标的效应,符合用户的心理预期。
例如三国时期曹操望梅止渴的故事,就是运用暗示效应的典型案例。如游戏中常用的美女、模型细节、特效颜色、材质的表现展示。
7、贝勃定律
人们一开始受到的刺激越强,对以后的刺激也就越迟钝,多用于商品价格、折扣调控。
观察到无尽对决对于此折扣调控基本处于大的活动,才会使用大折扣的形式表现;而使命召唤、我要活下去、绝地求生PUBG,则是经常使用,会导致玩家变的反应相对迟钝,对刺激无感,没有消费欲望,玩家见怪不怪了。
8、禁果效应
不要把不好的事物当成禁果,要把好的或者有价值的事物当作禁果以提高吸引力,营造稀缺性。比如有的游戏送一堆破烂道具资源。
9、凡勃伦效应
产品越降价而需求越增多的一般规律不同,某些特定产品越涨价,需求反而增多,如奢侈品类。
10、色彩心理学
不同色彩还能引发不同的情绪,如小红点提示;抽卡获得的奖励特效颜色(蓝、绿、紫、金),体现的价值感不同。
11、名人效应
名人所引起的扩大影响和引起注意的效应,名人代言游戏。大家好,我是渣渣辉。
12、二八法则
做事情要抓住重点,主推活动、道具目标要明确。二八效应是社会学和经济学中最为人熟知的法则之一,社会中20%的人占有80%的社会财富,社会中20%的人做出了整个社会80%的贡献,80%的业绩来源于那20%的重点玩家。这就是神奇的二八效应。
二八效应的本质是不平衡。指导意义是分轻重,把精力放在更关键更本质的事情上。
13、晕轮效应&光环效应&框架效应
某件事物某个突出特征给人留下了深刻印象,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者他人优秀的品质,在游戏的宣传上要多多利用晕轮效应,展现游戏中优秀的一面。
由于不一样表达方式,展示形式,导致不一样结果的现象称为“框架效应”。
14、长尾效应
这个效应在于强调专注某个细分市场领域、强调中长线的付费模式,通过细分市场带来明显的长尾效果以获得利润。
之前呆在一个小公司,和一个玩法策划在聊天时,发现一个认知,就是不同人的喜好不同,可能这个人觉得剑与远征这个游戏美术好,但其他人觉得这个游戏美术差,所以小公司也会有游戏市场,就是在吃大公司看不上的微薄利润,你觉得不好看,但是有的人就是觉得好看。因为14亿用户群体,大的被吃掉后,总会留点汤的。所以这就是往个性化服务的商业化付费策略;再比如SLG游戏(率土之滨、万国觉醒、三国志·战略版等)的商业模式就是如此。
15、从众效应(羊群效应)
社会认同指人们会采取他们喜欢或信任的人的观点和行动,也就是从众效应。它必须是一个相对封闭的环境场,领头羊要么有影响力,要么群体够一定数量。其实本质上就是要具备吸引羊群注意力的能力,明星代言,直播UP主。
比如现在的婚恋博主/视频博主,给人推荐的对应婚礼办理位置,实际上是收过钱,给他人打广告,吸引韭菜割一茬。表面一副为你好的心思,实际上你被知心大姐姐骗了,还在给她数钱,毕竟不好好哄你,她怎么赚钱呢。
16、首因效应
无论是工作还是生活,只要涉及到交往,首因效应就无可避免。视觉、操作、逻辑上的第一印象的重要性直接决定了接下来对方愿意花费在你身上的时间。
首因效应,不应该只停留在人的维度上,而应该是多维度的。所以游戏的社交行为也是如此,用户量多不多?聊天频率多不多,够不够色情? 用户的的女性占比多少?上手难易度、学习成本是否足够低?
人、产品、流程等一切的接触的第一次,都要明确我们自己想要留下什么样的印象。当用户第一眼就觉得你的产品很廉价,那么就意味着你的高利润产品势必走得更艰难。
17、峰终效应
什么是峰终效应?顾名思义,是指一个人的体验感受是由峰值体验和终值体验决定的。其他的过程中可能或好或坏,但人们的记忆点往往只在高潮和终点部分。
为什么公开直播课中,课程的最后,老师都习惯性地总结整堂课的知识点?为什么跟团旅游时,总是在旅途中间的时段,加入一些精彩的大型活动或表演?为什么迪士尼乐园的烟花表演总是让人印象深刻?这些都是峰终效应在起作用。如游戏内与NPC对话、游戏中极限反杀的心理。
18、结伴效应
个人活动由于有他人参加导致效率变化。有两个表现:由于有他人增加会导致效率提高,或者是由于有他人增加导致效率下降。如组队、拼团。
19、鸟笼逻辑
挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方,过不了几天,主人一定会做出下面两个选择之一:把鸟笼扔掉,或者买一只鸟回来放在鸟笼里,这就是惯性思维的体现。如发放优惠券、折扣,免费使用英雄或者皮肤三天。
在王者荣耀、剑与远征游戏里经常运用。
20、莫扎特效应
可以利用音效+动效让用户获得更好的参与感和沉浸感。
比如点击金币会有钱收入口袋的清脆响等。音乐具有很重要的魔力,可以有效的运用在人的大脑的潜力开发、影响人的情绪等方面。
21、比较心理(诱饵效应/折中效应)
消费者心理学最经典的原理,简单来说就是一个2000元的产品和一个1000元的看上去似乎是差不多的产品,两个摆在一起你就会觉得1000元这个超级划算,很容易产生购买的冲动。为对于每个人来说,所有的认知,价值观和结论都是建立在比较的基础上得出的,仔细想想是不是(隔壁搬来一个家庭小孩学习成绩比你好让你的家庭地位极大降低)。所以,影响一个人的认知,最有效的办法就是创造对比的机会。幸福和痛苦都是对比出来的,比如星巴克的矿泉水也很贵,就是放置在旁边对比,让你产生付费行为的)
22、给我一个理由
23、互惠原则&额外奖赏
1、互惠的以小博大能力让你不用有超出收益的过多投入; 2、互惠的正义感不会让用户把决策后的后悔联想在你的身上觉得是你“欺骗”或者是“诱导”。
24、喜好关联
比如我们会在不同的地域,配置对应的本地化语言,更通俗易懂,如折扣,在中国地区使用折扣,海外使用百分比;利用泰国流行的佛教黄色和服装特点,让玩家产生熟悉感和认同感。
25、赌博心理
26、锚定效应(第一印象)
所以你会看到道具资源有的品质高,有的品质较低,就是在让你产生不同的心理预期。让你的内心自动定一个价格。比如在特效出现上,有特别厉害的特效表现、在商品格子里,显示对应的物品材质框,体现不同道具资源的价值感
27、捆绑损失原则
因为人对损失和收益的感知并不是线性的,假设你获得100元能得到某种快乐,而想得到双倍的快乐可能需要400元,而不是200元。同样,损失100元受到的某种痛苦,可能要损失400元才能感受到双倍的痛苦。痛苦和快乐需要对比才能实现。
28、预期效应&第一印象原理
比如我们常常会看宣传片或者图片那么好看,或者对应游戏博主使用了大量表情包,就会让人觉得和她有关联的事物,都会联想到对应的特质,第一印象会美化他的品质。所以你可以选择性地说他想听的话,满足他的需求。
29、损失规避/损失厌恶效应
损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险规避。 损失规避指一旦人们拥有某物就非常不愿意失去它,人都是害怕损失的。这是因为比起收益带来的快乐,我们更在意损失带来的不快乐。
如通过抢购和限时优惠营造的“稀缺感”,让我们觉得如果不参与这个促销,我们就失去了一次机会。而这种“失去感”激励我们想尽办法迅速下单购买。假设玩家主动行为抽取的折扣,产生了精力、时间的投入,获得了对应折扣,反而不愿意放弃已经投入的沉没成本。
30、心理账户
首先假设这2种情境: 1、你某天因不小心剐蹭,修车花了1000元;心情不好,回到办公室,发现抽奖中了200元。 2、你某天因不小心剐蹭,修车花了800元。 这两种情境下,你觉得哪种情境你会心情更好?我想大部分人会猜是第一种,而实验结果也是这么证明的。因为偶然发生的不确定性会让你感受到快乐,收获情绪价值,稀释掉负面情绪。
车花费是在我们心里的“意外损失账户”里,这时800和1000差异没有那么大,给我们带来的损失痛苦差不多。而“中奖”是在我们心里的“意外收获账户”里,200元比0要多很多,可以给我们带来很多快乐。 同样,满减策略也是用了这个原理。一件商品打8折,1000元的东西付出800就能买到,差异貌似没有这么大。但是如果是满1000减200,感觉是自己已经付出了1000块,(和800差异不大),然后又额外收获了200元(200比起0差异很大)。
更有甚者,很多商场采取满额返券的方式(比如满1000元,送你200元现金券,可以买任何东西),这更加强烈了区分了两个不同的心理账户,让消费者觉得自己获得的优惠更多。 动物和人类的行为不是受他们行为的直接结果的影响,而是受他们预期行为将会带来什么结果所支配。如果实际与预期相符,将加强预期的作用力和可信度。如果预期良好而实际不符,将给人带来认知的失调,从而改变原先惯有的行为。
31、虚荣效应
32、动机-诱因理论
动机理论是指关于动机的产生、机制、动机与需要、行为和目标关系的理论。动机是心理学中的一个概念,指以一定方式引起并维持人的行为的内部唤醒状态。
诱因:指能够引起有机体定向行为,并能满足某种需要的外部条件。是把态度的形成看做是权衡各种可能情况的趋近和退避后采取最好抉择的过程。
33、马斯洛需求层次理论
34、狄德罗配套效应
18世纪,法国哲学家丹尼斯·狄德罗的朋友送他一件精美华贵的睡袍。狄德罗非常喜欢这件睡袍,但是当他在家穿着这件华丽的睡袍时,却发现家具和地板因为太破旧,和他身上穿的睡袍不配套,因此他不得不将旧家具全部更新,甚至因此之后写了一本书描述自己获得这件华贵睡袍之后的各种烦恼。200年后,美国经济学家朱丽叶·施罗尔将这种现象称为狄德罗配套效应。比如现有的皮肤套装、对应的操作按键、图鉴套系等等 比如绝地求生PUBG经常会运用这种策略,送你一个金色品质的套装部件,然后你就会开始嫌弃原来的紫色部件不顶事,开始想要全套的金装!可恶!一套金装还是太香了!
35、斯金纳箱原理
36、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制
37、破窗效应
以一幢有少许破窗的建筑为例,如果那些窗不被修理好,可能将会有破坏者破坏更多的窗户。最终他们甚至会闯入建筑内,如果发现无人居住,也许就在那里定居或者纵火。一面墙,如果出现一些涂鸦没有被清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟、不堪入目的东西;一条人行道有些许纸屑,不久后就会有更多垃圾,最终人们会视若理所当然地将垃圾顺手丢弃在地上,丝毫不觉得羞愧。 在早期2020年的英雄联盟,就是因为辱骂的原因,官方的管理力度太弱,让整个游戏氛围变差,导致最后从双向交流变成单向交流。
38、搭便车效应
这个有个典型案例,就是大话西游的队长玩家带下面的队员,有很多人不点星(混水摸鱼),导致队长哼哧哼哧的在忙,忙完还要和队员平分利益,真正付出努力的用户肯定会有负面情绪,导致产生辱骂和游戏风气变差的问题。
39、霍桑效应
产品中的应用:在做用户调研的时候,除了调研员和用户口头交流之外,在单向玻璃的另外一面,还隐藏着几位专业的观察员,通过高清摄像头仔细观察着用户的眼神、动作、神态等细节,从而给出更加准确的判断。 而用户往往不知道还有观察员的存在,因此作出的反应会更加客观可信。这样做的目的就是为了防止霍桑效应的出现,导致最后的结论不够正确。
40、鲶鱼效应
挪威渔民在海上捕捞沙丁鱼,由于沙丁鱼没有刺激和活动会导致缺氧而很快死去,于是渔民会在鱼群中放几条鲶鱼,而鲶鱼是沙丁鱼的天敌,沙丁鱼为了躲避鲶鱼不得不到处逃窜,这个结果导致沙丁鱼不会因为窒息而死亡。于是后人将其现象称为鲶鱼效应。 产品中的应用:这一效应是相对于上面的超限效应来说的,超限制效应说明长时间的紧张感带来的压力给用户的危害,而鲶鱼效应正好相反。
41、留白效应
是不是可以让用户为我们的产品做一点付出?比如王者的设计,让玩家参与共创行为,创造对应的角色皮肤等等。
42、紫格尼克记忆效应
心理学家布鲁玛·紫格尼克曾经给一群孩子布置了作业,她只让一部分孩子完成作业,另一部分则故意令其中途停顿。 之后经过测试,中途没完成作业的孩子对本次作业的内容记忆犹新,而完成作业的孩子大多忘记了本次作业内容。这个试验的结论是
未读消息红色数字红点的提示,其实就是利用了这个效应。用户发现自己还有未完成阅读的消息,会更加倾向于去完成。
43、额外奖赏
到一家水果店买西瓜。付完钱后,店员问我是否需要切开再包装起来?当时我小小的惊讶了下,因为大部分水果店不支持现切现包装的,我又询问了下,这个服务收不收费?店员说不收费。从此之后我就成为了这家店的死忠粉,这就是店家给予顾客的—— 额外奖赏,从而提升复购率。 在游戏中运用可以让玩家参与购买后,随机得到小彩蛋。
当消费者感觉某一价格带来的是“损失”而不是“收益”时,他们对价格就越敏感,反之,对价格越不敏感。 在游戏中使用的套装系列,比如单个英雄的专属操作按键,专属回城特效,专属头像框等等,换皮肤等等。
比如德克士/肯德基的卡是积分型的,而不是充值消费型的,充值消费型的会让人觉得每天都在亏损。而德克士的积分制度有×2倍,有×10倍,积分抵现等等。让用户觉得我花了合理的价钱,又获得了超出预期的赠品。 在游戏中,常常用于累充返利的活动
44、框架效应
案例1 当以获利的方式提问时,人们倾向于避免风险;当以损失的方式提问时,人们倾向于冒风险。 比如,让人们对下列情景进行决策: 情景一:如果一笔生意可以稳赚800美元,另一笔生意有85%的机会赚1000美元,但也有15%的可能分文不赚。 情景二:如果一笔生意要稳赔800美元,另一笔生意有85%的可能赔1000美元,但相应地也有15%的可能不赔钱。 结果表明,在情景一里,84%的人选择稳赚800美元,表现在对风险的规避;在情景二里,87%的人则倾向于选择“有85%的可能赔1000美元,但相应地也有15%的可能不赔钱”的那笔生意,表现为对风险的寻求。
案例2 比如在加油站A,每升汽油卖5.6元,但如果现金付款可以得到每升0.6元的折扣; 在加油站B,每升汽油卖5.00元,但如果信用卡付款则每升要多付0.60元。 显然,从任何一个加油站购买汽油的经济成本是一样的。但大多数人认为:加油站A要比加油站B更吸引人。因为,与从加油站A购买汽油相联系的心理上的不舒服比与从加油站B购买汽油相联系的心理上的不舒服要少一些。 因为,加油站A是与某种“收益”(有折扣)联系在一起的,而加油站B则是与某种“损失”(要加价)联系在一起的。
45、欺骗心理
但实际上,它一是有规则限制,在某种情景下才能全额退款或免费获取奖励;二是如果产品没问题,用户全额退款、排斥免费奖励的概率是比较低的(排除恶意用户)。
46、达维多定律
Roblox(大型多人線上遊戲創建平台,該平台允许用戶設計自己的遊戲、物品、T恤及衣服,以及遊玩自己和其他開發者創建的各種不同類型的遊戲)、Coin Master(玩家可以通过转盘和攻击其他玩家的村庄或掠夺其他玩家来获得财富)、X-HERO(在游戏中加入了跑酷、爬塔、排序、拯救动物等多种超休闲游戏玩法)、Higgs Domino Island(棋牌、麻将、下棋、五子棋、投骰子、找不同、猜新游戏、问答) 主要玩法创新、植入休闲类玩法(学习成本低)、偏向派对类型(便于拓展用户和沉淀社交关系)为主,在几款主流游戏(休闲、SLG、FPS、Moba)后面没有掉队。
1.借助外部压力,提高自己的写作标准 2.借助外部反馈,优化自己的的写作技巧 3.借助外部激励,驱动自己长期写下去 4.只有公开的写作,才是真正完整的写作
1.现在:我可以快速拆解竞品规律,并提出优化方案。 2.曾经:作为一名游戏交互设计师,在过去几年,解决了部分设计问题。 3.未来:如果你不介意,我想我可以在朋友圈/私聊/等空余时间,帮你提供一部分建议和思考。