如何做出让玩家“一看就懂,一玩就会”的新手引导

发表于2022-05-24
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      我有位行业大哥,前些年它一直横冲直撞的,所有项目都是冲在最前面,但成绩只能算是无功无过。即使做好了也得不到玩家的夸奖,做不好大概率还要替其他人背锅,它就是我们这期的嘉宾“新手引导”下文改称“导哥”

 

      不过最近几年,导哥的教学成绩大幅提升、做事内敛、为人圆滑,再没受过玩家的批评。接下来我和导哥一起,总结一下它最近几年工作突飞猛进的原因。

 

      注:为了控制篇幅,本文只讨论“新手引导系统”,并不涉及整体的“游戏前期体验”。

 

      当代语言艺术家"导哥"清了清嗓子说:家人们,我之所以这么优秀,咱就是说,属于是在这4个问题上实行了狠狠的大动作:

 

 

  • 问题1:

玩家学不会?一定是这4步没做好!

 

  • 问题2:

教学形式太多不会选?首先罗列优缺点!
 

  • 问题3:

玩家排斥引导?教你10种方法有效缓解!

 

  • 问题4:

少数玩家难教?是你需要因材施教!

 

 

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      如果玩家经历了新手引导,仍然学不会游戏规则,无外乎就是4种原因:

 

  • 玩家没有聚焦学习内容,我玩我的,懒得管你教我什么

 

  • 玩家即使进行教学,也只是左耳进右耳出,糊里糊涂就过去了

 

  • 知道自己刚刚干了什么,但是感受不到有任何作用,很快就将其抛之脑后了

 

  • 经历了教学后,暂时知道了,但很快又忘记了

 

      这些问题看似各不相干,然而都是“学习流程”出了差错,科学的学习流程是铺垫→教学→反馈→练习。

 

      新手引导所展现的学习流程如果毫无章法,很容易出现“过目就忘”的情况,而合理的学习流程能帮助玩家领会规则和加深记忆。

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      我和导哥接下来会逐个说明学习流程的顺序以及每个流程段落的重点。

 

一、铺垫:

      学习流程的第一步,给即将出现的教学内容铺垫需求缺口,想要激发玩家对教学内容的渴望,得先让玩家“感到寒冷”,当玩家产生了“御寒”的游戏目标后,再让有“保暖”效果的教学内容出现,玩家自然而然就会主动聚焦教学内容。

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举例:《中土世界:战争之影》在引导“眩晕攻击”之前,会让玩家的普通攻击多次被盾兵抵消(感到寒冷),玩家在苦恼如何破解盾牌时(产生御寒的游戏目标),游戏恰好解锁了“眩晕攻击”及相关引导(出现保暖内容)

 

      其实没有什么恰好的事情,都是策划布的局而已,在上述例子中,策划很好的铺垫了“眩晕攻击”的重要性,使玩家的注意力快速聚焦在教学内容上,很显然,这是一次很成功的布局。

 

导哥:咱就是说,我想请问一下家人们,能让玩家记忆深刻的是什么,锦上添花?漏(No),我说漏(No),应该是雪中送炭这样的一个大动作。

 

      当玩家已经对即将出现的教学内容产生需求时,学习流程的第二个阶段“教学”就可以正式上场了。

 

 

 

二、教学:

      教学阶段的目的很明确,就是教会玩家游戏规则,可以使用图文式教学、诱导式教学、强制引导、非强制引导等等教学形式去达成这个目的,每种教学形式都有鲜明的优缺点,在本文的第二段,我和导哥会进行详细的介绍。

 

      平庸的教学交互于眼和手,而优秀的教学交互于大脑,只有让玩家去思考游戏规则,玩家才愿意理解游戏规则,那如何才能引起玩家的思考呢?

 

      这就要依靠上一个阶段的“铺垫”引起玩家注意,然后在“教学”阶段给玩家设立一个清晰的目标,再通过某种教学形式教玩家如何进行,让玩家在完成目标的过程中理解游戏规则,实践游戏规则。

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《战神4》中的攻击教学

 

导哥:咱就是说,好记性不如烂笔头,哎!家人们,属于是实践才能出真知的一个概念

 

      在学习流程中,最重要的阶段并不是“教学”而是下面要讲的“反馈”。

 

 

 

三、反馈:

      反馈阶段是的目的就是让教学内容成为玩家心中的英雄,让玩家感受到自己的困难、痛苦、尴尬被教学内容解决了,自己被拯救了。想达到这种程度的反馈,需要“铺垫”“教学”“反馈”三个阶段的一起努力,我们拿《塞尔达传说:旷野之息》举一个例子:

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在《塞尔达传说:旷野之息》的初期教学中,会同时弹出“跳跃”与“冲刺(加速跑)”操作教学

 

      铺垫阶段:游戏把新手洞穴隧道做这么长,其中一个原因就是铺垫冲刺行为的价值感,因为路越长,玩家越需要使用冲刺来加速赶路。

 

      教学阶段:游戏通过剧情以及玩家对洞穴出口的逐光性,设立了清晰的行进目标,同时使用非强制引导的教学形式告诉玩家如何进行冲刺操作

 

      反馈阶段:当玩家实际使用了冲刺操作后,能清晰的感受到角色行进速度提升,无聊的赶路时间被缩短了,自己抵达洞穴出口的游戏目标提前了,此时玩家获得的这些反馈,就会使玩家认可冲刺行为的价值感,从而产生冲刺功能像“英雄”一样,拯救了原本会浪费在赶路上的时间。

 

      冲刺引导做的很不错,但跳跃引导的反馈就不那么强烈了,在整段行进路程中,有台阶、地板、一小滩水,跳跃操作与这些地形交互没有任何有效反馈,玩家也就很难立即对跳跃行为产生价值感,所以导致跳跃操作的使用频率一直不高。

 

      想让玩家进行教学后,感觉有所收获,产生积极正面的印象,就要为玩家在教学阶段的成功尝试提供直接和积极的反馈,让玩家对教学内容产生超出预期的价值感!

      

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史玉柱曾举过一个《征途》的例子:给玩家游泳技能之前,让玩家绕着河去做十次八次任务,当玩家获得游泳技能后,立即安排玩家再进行一次河对岸的任务,此时玩家就可以通过游泳技能快速抵达目的地,体验到游泳技能的价值。

 

导哥:咱就是说,“铺垫”和“教学”属于是压力积累的概念,“反馈”属于是压力释放的概念,咱就是说,当压力积累的足够多,释放的足够快,玩家就会获得狠狠的强烈反馈!

 

      想让玩家真正记住和掌握教学的内容,依赖的是下面要聊的“练习”。

 

 

 

四、练习:

      想必大家都有过这样的经历,本来你想打开手机做一件事,结果打开手机后,就忘记自己准备要做什么了,这很有可能是你在打开手机的过程中,又思考了另一件事情,因为新的信息输入,大脑就忘记了最初想做的事情,大脑就是这样,随着新记忆的储存,那些旧记忆只会在大脑前额叶皮层保存几分钟或者几天就遗忘了。

 

      在玩家刚刚学会某个能力后,允许玩家在没有惩罚和妨碍的情况下,反复练习这个能力,并且每次练习都能获得强烈反馈,大脑就会延长对该能力的记忆。同时,在反复练习的过程中展现该能力的变化性,使玩家对该能力深度认知以及深度应用,才能使玩家更全面的掌握该能力。

 

      而有一些生活中的烦心事,之所以久久无法忘记,是因为我们对这些烦心事产生了懊恼,烦躁等强烈情绪反馈,这种印象深刻的事情在大脑中储存时间更长,我们如果再经常想起这件事,就又刷新了这件事在大脑中储存的时长,这也就导致这些烦心事在脑海里,想甩也甩不掉。

 

      让我们看看《塞尔达传说:旷野之息》是怎么做能力练习的:

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《塞尔达传说:旷野之息》每当学会一个新能力后,紧接着会出现2-3次的练习

 

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《塞尔达传说:旷野之息》在练习过程中间,会额外穿插1-3次可选的挑战型练习

 

 

导哥:“学而不思则罔,思而不学则殆。学而时习之,不亦说(yuè)乎?”—— 子曰

 

 

 

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      教学形式太多不会选?那是你还没有罗列优缺点!分析用户群特点、引导载体的属性、出现教学的场景等等因素,选取合适的教学形式,才能做到事半功倍,常见的教学形式有以下4种:

 

一、图文式教学

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《王者荣耀》的手机握持方式教学

 

  • 简介:

       中断玩家游戏行为,以动画、图片、文字、配音为主的说明书式教学,可随时关闭

 

 

  • 优质使用场景

       ①握持手势、手柄按键、游戏规则宏观概念等跳脱出游戏界面的内容教学

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《王者荣耀》的战局地图宏观概念教学

 

       ②规则较为复杂的设计,其他形式不好表达其规则

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《艾尔登法环》的赐福(重生点)教学

 

       ③加载界面

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《战锤3:全面战争》在加载界面中,会轮播图文式教学

 

  • 优点:

       ①教学信息的视觉表达形式自由且直观

 

       ②如果玩家学习意愿强烈,则教学质量较高

 

 

  • 缺点:

       ①会打扰玩家体验

 

       ②学习成本高

 

       ③可能被忽略,需要搭配定制化引导进行兜底(本文第四段有详细解释)

 

 

 

二、诱导式教学

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在《空洞骑士》中,玩家刚进入游戏会遇到三扇门,使用普通攻击逐一破坏大门的同时,玩家也就逐渐掌握了普通攻击的手感。紧接着出现一只小怪,玩家会因为习惯下意识的进行攻击,并且顺利击败小怪,此时玩家就学会了用普通攻击可以打败怪物

 

 

  • 简介:

       完全保留玩家控制权,不使用任何教学图文,直接将教学融入到游戏场景中,潜移默化的使玩家学会游戏规则。

 

 

  • 优质使用场景:

       ①行进路线指引

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《超级玛丽》地图中的“金币”,就是游戏对玩家行进路线的诱导式教学

 

       ②简单且有关联性的规则:

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《Timelie》通过相同的颜色,来表达电子锁与电子门的关联性,无需文字或UI,玩家就知道该怎么做

 

  • 优点:

       ①探索感强,玩家自己领悟后,会产生自我认同感

 

       ②对玩家体验的打扰几乎为0

 

       ③游戏前期体验更加简洁清爽

 

 

  • 缺点:

       ①设计难度较大

 

       ②存在玩家理解风险,需要搭配定制化引导进行兜底(本文第四段有详细解释)

 

 

 

三、强制引导

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《王者荣耀》的装备购买强制引导

 

  • 简介:

       剥夺玩家控制权,通过图文指引玩家必须去完成特定行为,如果不照做,游戏进程将无法推进,这种强迫的形式,容易引起玩家的反感。

 

 

  • 优质使用场景

       ①需要强调使用时机的教学。需要在这一刻使用才有效,早一点或者晚一点都不行,易于玩家对使用时机的理解。同时避免玩家因为掌握不好,始终无法有效的使用该能力,从而产生负面反馈。

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类似《塞尔达传说:旷野之息》盾反、闪避等操作,首次教学适合用强制引导说明时机与作用,然后再给玩家提供机会进行自由练习

 

       ②可能会被玩家破坏的教学。防止玩家因为自由操作,破坏了教学环境,导致无法进行教学。

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《梦幻家园》中的火箭合成教学

 

       ③玩家吃硬不吃软时,作为兜底的教学形式。其他教学方式玩家一概不理会,此时就只能使用强制引导让玩家感受教学内容了。

 

 

  • 优点:

       ①玩家目标明确, 不会卡主玩家

 

       ②设计难度低

 

 

  • 缺点:

       ①如果玩家学习意愿低迷,则教学质量较差 ,玩家可能迷迷糊糊就通过了

 

       ②强烈打扰玩家体验,容易引起反感,高频率使用会劝退玩家

 

 

 

四、非强制引导

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《双人成行》中的跳墙教学

 

  • 简介:

       完全保留玩家控制权,通过图文指引玩家去尝试特定行为,玩家可以选择立即尝试,也可以选择忽略,由于玩家的探索欲,大多数玩家是愿意跟随引导进行尝试的。(可与其他教学形式组合,形成先硬后软的双重教学)

 

 

  • 优质使用场景

       ①无惩罚或低惩罚教学。玩家暂时不做或者做的不好,不会给玩家带来过大的惩罚时,就适合使用非强制引导。游戏中绝大多数教学内容,都满足这个条件,所以也是如今3A游戏和独立游戏最常使用的教学形式。

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《双人成行》中的踩踏教学

 

       ②练习阶段的善意提醒。玩家在对新学会的内容进行练习时,如果出现异常,就会出现非强制引导,提醒玩家正确的使用方式。

 

 

  • 优点:

       ①教学质量高,玩家更愿意主动去理解教学内容

 

       ②对玩家体验的打扰较低

 

 

  • 缺点:

       ①可能被忽略,需要搭配定制化引导进行兜底(本文第四段有详细解释)

 

 

导哥:咱就是说,教学形式属于是五花八门的状态,咱就是寻找跟引导载体纯纯般配的教学形式,才能形成事半功倍的状态。

 

 

 

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      就像没有人喜欢看家电说明书一样,也没有玩家喜欢看新手引导,玩家对新手引导有着天然的排斥感,这不仅会降低教学质量,还会降低玩家对游戏的印象,轻则耐心-1,重则直接劝退。 使用这10种设计方法,可以有效缓解玩家对新手引导的排斥感: 

 

一、当玩家遇到无法解决的难题时,对现状有帮助的引导,会让玩家会感到舒服和感激。这就像房屋中介的骚扰电话,当你不想出租房屋时,这些骚扰电话就像是苍蝇一样讨厌,而当你准备出租房屋,又没有招租途径时,这些骚扰电话就像送财童子一样可爱。 

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《奥日与黑暗森林》中的落下教学

 

二、引导过程清晰易懂,对玩家的精力消耗就会少,玩家感受不到学习的阻碍,排斥感也就降低了。最最让玩家无法容忍的教学,就是怎么看,也学不会,怎么做都不对,脾气好的会去网上查攻略,脾气不好的直接弃游+差评。 

 

三、控制引导出现的密度和难度,由简入繁,循序渐进。例如在《奥日与黑暗森林》的游戏流程中,第1分钟教玩家移动,第1分15秒教小跳,第10分钟教大跳,第11分钟教下落,第12分钟教攻击,第15分钟教拖拽石头,第18分钟教爬墙。

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《奥日与黑暗森林》

 

四、使用定制化引导的方法,在合适的时机,给与玩家合适程度的引导。本文第四段有详细解释

 

五、尽量使用“非强制引导”与“诱导式教学”来代替“强制引导”与“阅读式教学”。这也是近几年新手引导的设计趋势,当游戏越来越艺术化的过程中,那些生硬直白的部分就会显得不够柔和精致,然后被替换掉。 

 

六、用玩家的常识进行教学,在现实中有关联的信息,在游戏中出现时,不需要教学,玩家也能感知到。例如:不需要告诉玩家为什么头戴铁桶的丧尸要比没有防护的丧尸更耐打,因为玩家看到形象后自然就能理解。 

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《植物大战僵尸》中的僵尸形象

 

七、简洁是一种美,单个引导时长不宜超过30秒,步骤不宜超过3步,文字不宜超过1句话或8个字。

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《战神4》的教学文字都非常简洁

 

八、合适的剧情包装可以降低新手引导的排斥感,例如:游戏角色是名受伤的警察,把新手引导包装成这名警察的康复训练,进行跑步、跳跃、开枪等行为,玩家会觉得整个过程很自然,自己是在体验剧情,而不是在接受新手引导。

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《泰坦陨落2》把新手引导包装成了新兵训练

 

九、配音是最近几年很流行的一种辅助手法,因为不需要看,只需要听就可以,玩家完全可以一边进行激烈的战斗,一边根据配音提示,进行某些行为的学习或练习。 

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《战神4》刚刚完成辅助射击教学后,在接下来的BOSS战过程中,会通过队友配音反复提醒玩家弓箭已充能完毕,可以进行使用了

 

十、在教学的过程中要减少无用信息的干扰,让教学内容成为玩家关注的焦点,如果玩家的注意力被分散,很容易导致教学质量降低或者完全没学会教学内容。 

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《塞尔达传说:旷野之息》在某些图文式教学时,会暂时屏蔽其他游戏UI

 

 

导哥:咱就是说,想要人见人爱,就要有情商,有温度!

 

 

 

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      结合受众的属性进行新手引导的设计会更有针对性,从受众的性别、年龄、学历、游戏经验、学习速度等等方面进行分析,从而选择更适合的引导形式与流程。在实操层面,这有一个问题,就是每个游戏的用户群都是混合型的,或多或少会同时存在属性截然不同的用户群体。

 

      小白玩家需要游戏给与自己全面的呵护,而硬核玩家在接受这种呵护时,会感觉受到了侮辱,所以新手引导要因人而异,才能平衡不同玩家的不同引导需求。我们可以从玩家的行为维度和经验维度进行定制化引导:

 

 

一、根据玩家的行为,匹配不同的引导

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在《植物大战僵尸》中,很少有人会触发上述引导,因为只有当玩家将豌豆射手种在屏幕右侧且被丧尸吃掉后才会触发

 

  • 简介:

       分析玩家在游戏内的行为,判断玩家遇到了什么问题,然后给与对症的引导。玩家安全时默默守护,玩家危险时重拳出击。

 

 

  • 举例:

       (一)很多知名的FPS游戏在新手阶段会偷偷提升玩家的血量,当玩家血条仅剩余20%时,玩家的实际血量还剩余60%,在表达难度感受的同时,保护玩家不会轻易失败。

 

       (二)如果玩家完成引导后再犯错,而且长时间没有进行正确操作,会自动触发之前的引导或者出现简化版的相应引导。

 

       (三)在《王者荣耀》的万象天工中,只有玩家主动进入了某个新玩法,才会开启相应的新手引导。

 

       (四)在《梦幻家园》的新手阶段,当玩家积攒的任务货币过剩时,就会出现消耗任务货币的非强制引导,强化玩家对任务系统的使用度。

 

       (五)在某些RPG游戏中,当玩家因为自身属性不足,导致战斗失败时,才会出现“技能强化”“角色升级”等系统的非强制引导。

 

 

 

二、根据玩家的经验,匹配不同的引导

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在《漫威超级战争》中,进入游戏的第一步就是选择自己的MOBA游戏经验,经验越多引导越少

 

  • 简介:

      根据玩家之前的经历与经验,判断玩家应该需要哪些引导以及不需要哪些引导。

 

 

  • 举例:

       (一)某些大厂的游戏账号系统,记录了玩家在不同游戏中的行为特点,当这位玩家进入新游戏时,就会根据玩家以往的游戏情况,定制化合适的体验内容。

 

       (二)在某些买量平台中,玩家通过不同买量视频下载的游戏,在进入游戏时,优先展示的游戏内容也会不同,此举能快速满足玩家下载游戏时的预期。

 

 

导哥:咱就是说,没有任何设计能让所有人满意, 家人们,游戏行业的未来,会越来越趋向于定制化!

 

 

 

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      作为一名有耐心的策略游戏爱好者,我被《十字军之王》、《矮人要塞》、《Eve》的游戏玩法所吸引,但却被其新手引导所劝退,虽然这些游戏都非常棒,但也给无数玩家留下了,很难参与其中的遗憾。

 

      优秀的新手引导像是一座桥,贯通了玩家与游戏之间的次元壁。 

 

我是弓长又欠,感谢观看我与朋友们的工作总结,今天就聊到这,下期再见?! 作者微信号:zhanghuan122099

 

导哥:咱就是说,家人们,期待一个转发或者点赞的大动作。

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