【已公布】有奖话题丨制作独立游戏,如何解决美术问题?

发表于2021-06-07
评论14 8.7k浏览

对于想要投身于独立游戏制作,或是自己的项目还处在研发初期的制作人朋友们来说,大多由于人力、资金不足等问题,往往需要身兼数职。但是像美术设计这类专业的领域,在非科班出身的情况下,该如何解决美术问题?

 

是自学美术,还是找外包?找外包又该如何把控美术风格、工作进度呢? 

各位有哪些实用的经验、技巧分享?或者说,有哪些坑一定要避开?欢迎大家在留言区分享自己的经验。 

 

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Nicholei、猫子、Wan、Tierf、花生豆干 
 

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13个评论

  • 明明很远ღ 2021-05-26 1楼
    基于游戏的定位,确定美术风格。接着就是找专业的人做专业的事情。
  • 2021-05-26 2楼
    如果是美术风格是2D像素之类的,是有可能自己完成或找一个愿意帮你的伙伴完成的,如果不是,请果断找外包,你的预算决定你能支撑什么画面的美术素质
  • 自学美术,水平达到能和外包正常交流,然后找外包…(・へ・)
  • C137 2021-05-27 4楼
    网上扒素材顶一顶啊,别跟我谈什么版权,我连版号都没有还在乎什么版权,找个骚套路先把游戏上了,有钱了再说换素材的事,把钱赚到了啥都好说
  • Nicholei 2021-05-29 5楼
    1.去各个素材网站上down素材,然后自己去大量改改改,直到别人一眼看去不一样就行啦,头部,衣服,背景等等,如果资金充裕,可以直接找外包;2.接下来就是要构建地图了,几种方式,要么是包给美术合作者,要么就是已经做好的资源网站上卖,然后不定期的开发,要么就是自己学自己做,比如说可以首选像素风,2D或者3D的;3.可以直接用模型改或者用poser调模型,用maya/max自己绑定模型,用substance painter绘制材质,这样也能勉强实现。
  • 从前那个少年 2021-05-26 6楼
    1.自己学美术就别想了。2.找到美术样品进行外包测试,在10家公司选2家。3.招聘美术合伙人,一起打拼。4.找我,专业各类美术制作。
  • 猫子 2021-06-09 7楼
    说个自己的经历。《纸纸点点》3D的,当时原型阶段。随便在网上搜了几个模型,做了一个demo,当时有一些预算。经过朋友介绍找到本地的一家3D外包。看过demo后,外包觉得我们的游戏创意不错,希望我们能做下去。用了极低的价格接了我们这单,但是有个附加条件,等游戏赚了钱的把优化的钱补回去。
  • Wan 2021-05-27 8楼
    在demo阶段先使用网络收集到的素材构建起基础风格以明确美术需求,最后再按照需求找对应美术合伙人或选择外包。除非打自小有美术基础,要不自学成本太高。其次为了方便管理一定要明确需求,对美术要求高的话甚至要具体到色板,以最大限度降低沟通修改成本。
  • 转角. 2021-05-27 9楼
    第一步,入职一家优秀的游戏公司;第二步,找一位美术小姐姐女友。
  • £暗※虎ぽ 2021-05-27 10楼
    应该是三步走吧,第一步以简略图形制作demo;第二步,设定美术风格,先网络寻找相近素材代入,不公开不会触犯版权的;第三步,拉到投资或者有足够资金就联系外包或者寻找美术合作。当然,第三步有了直接简略为一步到胃。
  • Tierf 2021-05-27 11楼
    1.各大资源平台嫖一下(最好是官方全权售卖的,否则的话你买下来只能做个demo无法商业化)2.如1所言,可以先做个demo确立了玩法和内容的可靠性然后增加曝光率(比如去各大游戏比赛或者在事情网站发布,找到愿意帮你搞得美术,甚至能给你的作品赋予灵魂的美术)3.如果是很重玩法和竞技性的游戏,可以考虑在美术上少用些成本,发包给一些院校的学生就好(不要小瞧现在的学生,他们的技法很强,相比社会大触他们缺的只是设计)
  • 画虎成猫 2021-05-28 12楼
    必然是自学美术了,或者找一个会美术的伴侣伙伴。。。。
  • 花生豆干 2021-05-29 13楼
    看情况吧,如果是低模或者体素模型找找原画作参考,不赶时间的话自己也能上。其次的话在素材商店看看,虽然难得合适,拿来自己改改也是能行的,u3d商店有几家还是不错的,题材完整性很高。如果工程量实在大还是找专业的来,兼职网上发公告有工作室接活的,就是会导致游戏成本提高不少。如果游戏玩法主导,初期将就下,等原型出来自然能吸引或招到合适的人来,愿者上钩。