【已公布】有奖话题丨想做一款独立游戏,该如何开始?

发表于2021-03-09
评论14 5k浏览

热爱游戏的人,大多都有一个游戏梦,就是做一款属于自己的游戏。

 

那么,如果要自己独立,或者自己牵头找小伙伴一起做一款游戏,该如何开始呢?

 

需要学会哪些技能?用什么工具?如何着手?以及有哪些坑千万不能踩?

 

欢迎大家来留言分享自己的看法,传授一下自己的经验。

 

恭喜以下参与者获得本次话题奖励:鹅厂周边礼品,请联系安琪微信(GAD013)领取。

 

LiterateRiffraff、你一点都不ớ ₃ờ可爱、派大星、Nicholei、Irae

 

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14个评论

  • LiterateRiffraff 2021-03-03 1楼
    前端:unity + xlua + fgui 后端:golang + mysql + redis 美术:ps + max 策划:excel+world 其他工具:tilemap(2d地图),vs,vscode,腾讯文档
  • 引擎cocos、unity,语言C#,js等,后端java、golang部分不需要后端,ps自己修修图。买点商用素材。有条件自己改改。。GitHub和插件避免重复造轮子。。策划execl,world思维导图等。。快速出demo,接受反馈验证是否可行,可行。。后面看是否需要找发行拉投资,或者自己继续单干拉人。总之做游戏死路一条,,可依然很多人前行。。。你是否做好了觉悟???
  • 派大星 2021-03-03 3楼
    1.引擎选择:移动端U3D/UE4,独立开发建议用U3D,开发方便,入门容易。小程序端CocosCreator/Laya/egret。cocos擅长2D小游戏,Laya擅长3D小游戏。 2.游戏开发架构:建议在网上找成熟的游戏开发,在架构中开发,事半功倍。 3.美术资源:可以在美术外包平台找美术,效率有保证。建议不要找熟人做,效率没法保证。 4.插件接入:包括广告,内购,统计。这三大块插件。发国内就接国内各大厂提供得插件。发国外要接国外大厂插件,尽量不要接国内厂商的插件,国内厂商有收集用户信息的习惯,容易被下架。 5.游戏发布后的运营和推广:这部分最好有专业人员。否则推广的费用基本都赚不回来。
  • 我是海– 2021-03-03 4楼
    想用UE4做个demo,sketchup搭场景,max或maya场景道具,不会coding,求大神指导
  • 柊祮 2021-03-03 5楼
    做独立游戏,尤其是特别小的团队,一定要控制期望,不然会变成一个无底洞,开发时间会越拖越久。
  • Nicholei 2021-03-04 6楼
    1.技能方面:首先得学会编程语言;1.C++语言,即通过脚本语言,给计算机发出指令,然后接到反馈,做出交互;2.Unity游戏引擎,通过这个游戏引擎,很多基础元素部件都可以拿来直接搭建,非常方便,在结合C#语言,就能实现指令下达到部件,这是C#和Unity的交互关系。其次就是美术,从概念原画设计,建模,材质,骨骼,蒙皮,绑定,动画等一系列工作。再就是声音了,AE,PR,Audition对音效的处理,编辑等等。2.工具方面:游戏引擎Unity3D,虚幻4,UE4,UDK等等。3.如何入手:首先必须得学会编程,前面提到过的C#,js等;其次是一些基础理论知识的学习,建立正确的价值观,拓展眼界,看见更多的游戏可能性,深入研究游戏类别,以及专项问题的研究等等。然后就是对视觉和品质的把握,审美能力的提升,绘画技术的精进,建模技术的研习,动作技术的捕捉等等。总言之,开发一款游戏是个庞大的工程,需要前期有很全面的规划周期,要不然开发周期会非常长。然后还有就是后期的运营和推广,都是需要实践才能习得的本领等等。
  • Irae 2021-03-05 7楼
    1.技能方面:尽量会一门编程语言,传导信息很容易出现信息误差,自己能策划and编程会减少很多不必要的修改,独立游戏开发大环境大家懂得。至于其他技能根据情况量力而行 2.工具:一般引擎cocos,u3d,ue4,根据项目情况,一般u3d即可 3.着手:要明确的规划要完成的游戏体量在什么样的量级,给用户的呈现方式是如何的,核心玩法是什么,有一定理论推导以及较为完整的游戏目标反馈后,一定要做一个核心demo进行初步的体验,再对计划进行微调。 4.大坑:游戏体量/开发周期:把研发目标较为细致划分,打出功能与优化部分返工的预计提前量,不要轻易修改立项初始预计的游戏体量,以免造成开发周期出现较大程度上的延期。人员:告知团队成员预期的项目要多久完成,确保大家都可以接受,要打出部分修改的提前量。团队目标树立:早一些进行团队内的信息公开同步,让大家都知道目标是什么,进行目标阶段式追求。资源:资源一定要前期进行梳理,不要等最后资源越来越多想着后期可以优化,独游开发本就困难重重,一定要减少返工的成本浪费。盈利:游戏做完了要怎么发售,如何推广,这个在立项之初就要进行梳理,项目完成度达到一定程度后,30~80%,可以拿出去找寻一些资源投资等。
  • £暗※虎ぽ 2021-09-02 8楼
    首要技能是忽悠学,不能忽悠到投资人,折腾几年也就是个半成品;忽悠不到程序,除非你本人程序底子优秀,否则起步都起不了;忽悠不到美术,做出来的恐怕连你自己都玩不下去;然后还需要长期忽悠(洗脑)防止对方放弃,鸡汤来几罐?至于忽悠策划?得了吧,能骗自己是在创业就可以了,能骗自己喝西北风也是为了以后鲍参翅肚,那你就可以开始独立游戏的创作之旅了。
  • yun 2021-03-05 9楼
    最好最合适独立游戏的引擎当然是unity3d,因为太好用了,成熟流畅流水线制作教程多而且简单易懂,支持各平台,脚本目前只有C#,感觉C#和unity3d天衣无缝,或者说更直白点,感觉C#太适合游戏制作了。如果是2D游戏用PS绘制背景以及序列帧完全够用,3D游戏就只推荐两软件3DMAX或者Blender,其他的别浪费生命了。从简单游戏入手,上siki学院或者泰课在线这些网站学习就够了,太多经典教程,对独立游戏的坑,我只有两句话:第一推荐一本书《大师谈游戏设计:创意与节奏》,第二句话:不要想太多太复杂了,越简单就能体现玩法就好,玩法创意第一,而想要体现你玩法创意的其实最简单的表现方式就可以了,总之就是不要搞太复杂了,否则你做不完,大部分的独立游戏想法太多的游戏最后都完成不了。
  • Van汪君 2021-03-06 10楼
    没做过 只能看着 嘻嘻
  • 朝夕 2021-09-02 11楼
    看什么游戏,如果是一个单机小游戏,不需要懂美术和程序,只需要脑子里有个想法,然后打在文档上,接着熟悉下可视化引擎,就可以开始做了。技能:有想法,会写策划文档,熟悉可视化编辑器。工具:word,excel,唤境引擎等其他可视化引擎。
  • 逆风 2021-03-09 12楼
    我说下我是如何做出自己第一款Demo的。我选择的引擎是UE4,因为蓝图太方便了,又因为是PC游戏,根本不需要考虑太多性能问题。我是怎么开始第一个关卡的呢?(平台跳跃游戏)我选择参考我最喜欢的《奥日与黑暗森林》,让我的角色动起来,发现用图片有点麻烦,我就选择用3D模型锁视角的方式实现,这样的话UE商城的素材就很多了!通过对比,慢慢比较,你就知道你还需要什么,需要学习什么,一步一步Demo就完成了。对了,素材都是免费的,UE4商城+网上素材。第一个游戏嘛,功能先做出来,素材后面经过自己的实现,就知道自己需要什么样的素材,素材要怎么处理,就算去拿给别人外包也知道怎么描述了。
  • 山岗 2021-09-02 13楼
    什么技术没有,光有点子能做游戏吗
  • zhbf 2021-11-04 14楼
    用一个人用h5做完游戏demo了,然后发行要公司执照,要版权软著,想线上测试都没法测