《街霸对决》游戏分析文案

发表于2020-12-09
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《街霸·对决》游戏分析

编写者:Peco(目前非行业人,如有不专业内容或哪里说的不对,多多见谅)

 

 

 

前言

我叫Peco,是一名本科在读大三的学生,读的专业是游戏策划。在一次偶然机会,被朋友安利了街霸对决的这款游戏。现在体验了大概有10天左右的时间了,具体氪金的金额也就小R玩家的金额。整体体验下来,该有的游戏内容都体验过了,可解锁的内容也解锁了,所以可以进行相应的游戏分析和个人见解的书写了。可能是篇万字文,感谢大家的耐心阅读。

 

 

 

 

游戏IP与核心玩法的创新

首先对于街霸这个IP,我作为一名90后,在小时候经常能在街机厅看到这款游戏,它的核心玩法是传统典型的PVP街机动作游戏。提到街霸或者拳皇这类街机动作游戏,我们第一印象肯定是这样的一个画面。

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这是典型的街机动作游戏的刻板印象,可以说已经刻在DNA里了。街机游戏的时代里,这种格斗游戏,是最为让人上瘾和获得心流体验的玩法。因为玩家是在街机厅,一手摇杆一手按键的搓键出招,线下的形式心理博弈对战。也是后续能作为一种电竞比赛的原因之一。

而开发者对这款游戏的定位,也是希望它抱有一定的电竞性,有一定的发展比赛的可能。在《街霸·对决》中,它的核心玩法是出招,以及从传统的1V1修改成了3V3。简化了传统的格斗游戏所需要的搓招玩法,直接使用了新研发的创新玩法,连招系统:

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这种创新的连招系统结合了卡牌游戏的核心玩法和格斗游戏的连招玩法,玩家在游戏战斗进行中,可以通过不同的角色组合以及角色属性的组合,打出不同的连招。其中我觉得很关键的一点,战斗系统中有打断的机制,这也是格斗游戏中常有的机制。在街霸对决中,它使用了机率性质的断招,个别角色的连招中有控制技,会有百分比的可能打断对方角色的招式使用。这很好的模拟还原了街霸的固有属性,捉关键帧打断对方技能的反击点。让游戏存在更多的反转可能。

游戏的核心玩法是一种微创新,在这点上我十分认可。在传统的卡牌游戏中,PVP只存在于捉住对方的技能释放timing(时间点)放技能达到最大效果,而在街霸对决中,玩家的对弈有更大的发挥空间。

首先是他们的属性克制的游戏规则:

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对于不同的角色属性,玩家配备不同的角色,可以达到更高的输出效果,而在属性克制之下,还有同属性角色上场的BUFF加成,达到游戏的一种平衡效果:

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数值上的百分比不会大于属性的克制造成的加成,合理性达到了,也给游戏最主要的核心连招玩法带来可能性。在属性被克制的情况下,如果同时上阵多名同属性角色,他们之间的技能连招可以达到一个技能控制链,在一套技能的循环下,可以达到奇效,玩家之间的搭配玩法也能有更多的可能,不会因为属性克制的烦恼,上阵被克制的角色必输的情况。

纵观现在游戏市场中的卡牌游戏,无一例外,清一色的自动攻击刷副本,稍微带来一点游戏难度的就是捉timing(时间点)放技能的玩法,又或者是三消的玩法来放技能刷本。所以在玩法上,街霸对决是带来了新的可能性的,连招系统是前所未有的(至少在我的游戏经历中,未见过这样的玩法)

 

以上的内容仅针对PVP,其实游戏中的PVP机制是有漏洞的,而且有些东西的设计在我个人眼里看来是有不合理性的,在后续会有讲解。

 

游戏内容和内容布局

从我个人的角度看,游戏的内容丰富是一款手游应有的东西。但是在游戏的体验过程中,我发现在游戏的体验中,随着游戏内容的解锁和游玩,游戏的内容可能有点偏多。

我们先来看看游戏主页面:

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在该页面中,我们可以看到的功能玩法UI布局中,先细数一下可以操作的按钮ICORN有多少。我数到的有34个。而其中在日常任务中我们如果只是为了满足日常任务,做到活跃度100%获取最基本的收益,我们需要体验的功能有10个,分别是主线,挑战,共斗,竞技,工会,格斗家,奥义,助阵,道场,招募。再加上任务提交的按键一共11个。也就是说如果我们单纯满足做完的游戏日常任务,在主要的界面中34个按键中只占了11个。有2/3的内容,是我们可以不关注,或者只是用于获取游戏收益的。再从界面的布局百分占比这些设计中看。最大最视觉突出的按键是主线按键,但是在游戏体验中,主线剧情在前一周的游戏体验中,我们是每天都可以使用到的,但是在后续,一周后,玩家等级到了瓶颈点,主线剧情卡等级无法体验,每日需要做的只有我上述提到的9个按键的玩法功能。基本的用户7日留存是解决了,但是后续,策划是否想持续的运营下去,玩法内容是否经得起时间的考验,让玩家做到月留存高。我认为是做不到的。

 

在街霸对决中,基本该有的卡牌游戏内容,它都有,从养成到副本开荒等,都是达到行业内的水平的。所以我后续的分析更多的是说出我认为的不足之处。我将会在这主要的九个功能玩法中选我认为重要和可以有所改进的内容进行解析

 

一、主线:

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游戏的主线内容就是通过主线副本的推进和剧情的体验来推进的。玩家扮演的是肯等一系列角色,根据街霸的背景故事世界观,收复世界各地被通缉的角色。被通缉的角色会分布在主线的各个副本中。

 

说说主线玩法的缺点:

  1. 一次性,单向流程
  2. 没有CG等动画的带入
  3. 成长数值问题

玩家一但通过过一次的副本,无法进行第二次。剧情无法二次阅读,一但跳过,我真的,没找到在哪个功能中有剧情的按键,无法翻看。

作为一款拿着大IP的游戏,游戏中不存在CG故事,缺少视频等的方法给玩家带来代入感,故事呈流水账式的输出,玩家容易跳过对话,无法进行剧情上的深度体验,这点上大部分二次元卡牌游戏是比他更好的,街霸对决可能也是因为IP受限,游戏剧情本身不算太庞大。所以无法给出足够的故事情节。但是我认为单纯用故事游戏的方式,只出现对话来推故事,缺乏感染力。可以的话可能加入cg动画或者用漫画的形式也能更加丰富这个游戏的故事内容,不会这么单调。

游戏在7日体验后,数值战斗力会过高,玩家在一周后的剧情体验中,对主线剧情的推动毫无难度(可能是我冲了200的原因,战力在一周后能破百万)。我个人在每次达到新的等级瓶颈时,开启新的主线故事后能在5分钟左右的时间把新的主线内容推完。导致游戏的主线副本没有差异性,游戏心流体验没有起伏,缺少挫败感,容易让玩家造成厌倦的感觉。我现在玩了10天确实已经有点厌倦了。(因为最初仅在体验,后来打算写的一份分析案,原谅我没有做游戏数值上的内容分析,其实是自己懒狗,不想重新开个号观测数值QWQ)

 


  1.  

 

二、挑战:

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在游戏的内容中,挑战这里是游戏日常最常体验的部分之一。在挑战中,有以下几种细分的小版图挑战内容:经验试炼,突破副本,斗魂剧本,格斗特训,疑案追踪,格斗家故事,影罗基地,街头快打,以及一个每日第一次通关挑战玩法内任意内容的共斗副本(共斗的内容在后面会提到)

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  1. 经验试炼
  2. 突破副本
  3. 斗魂剧本
  4. 格斗特训
  5. 疑案追踪
  6. 格斗家故事
  7. 影罗基地
  8. 街头快打
  9. 野生的共斗副本

经验试炼是基于玩家等级解锁的一个玩法内容,玩家通过打副本提升自身等级,解锁新的经验试炼,用于格斗家(角色)升级的经验大量从这里产出,以及对应每一章获得三星通关可以每日打5次,可以概率性产出每章的BOSS角色碎片。其实这部分的内容,大概率应该是沿用同样来之腾讯的火影忍者手游的那个玩法,每日挑战,用于刷角色碎片升星的。这里的沿用我觉得没太大问题,是用于角色碎片产出和升星的主要途径之一。是需要存在的,也是合理的。

与大部分常规的卡牌游戏一样,街霸对决这个游戏在角色养成里也用的是阶段性质的方法控制玩家角色的等级上限。在玩家获得的格斗家(角色)等级达到一定等级阶段,该游戏中是60级前每10级一个阶段,后续变成20级一个阶段,目前我的最高等级角色只有120级未突破,角色的最高等级有240级,后续可能会达到30级一个阶段突破等级上限。突破副本就是用于产出突破等级阶段的材料的玩法。不同难度的突破副本与玩家等级相关联。

这部分的话中规中矩,该有的都有。

斗魂剧本是根据玩家主线推进和按层级分段的,打层级难度的玩法,主要产出的是用于角色提升的斗魂盘中的斗魂碎片。越高的层数产出的斗魂越高级,斗魂是用于角色提升的东西,类似于mmoRPG中或者RPG的镶嵌这种功能的材料。

也是该有的东西,合理的内容。

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格斗特训是用于强化玩家对核心玩法的熟悉程度的内容。在格斗特训中,每个关卡对应一个不同的游戏角色,专门用于让玩家学会使用每个角色的特性技能,让玩家对每个角色特有的玩法机制熟悉,让玩家明白在特定的场合,该角色适当使用可以造成翻倍效果,以及角色拥有终极技能,是需要配合特定角色阵容才可触发。这个玩法降低了玩家的学习成本,官方性质引导玩家,让玩家学会游戏硬核的内容。

该玩法的存在是合理也是必须的,对于一个想做硬核的游戏,这类教学必不可少。

这个玩法是用于充实玩家的,可以说也是沿用了火影忍者手游的一个玩法,周期性刷新,玩法具体内容,是线性关卡,玩家通过击败一个一个战力逐渐提升的不同玩家的阵容,获得资源产出。

怎么说呢,我个人认为这种玩法就是用于补充后期资源产出不足的玩法。好像大部分手机游戏都会有这么一个玩法在里面,而我感觉这有点累赘。因为在整体的游戏玩法中,我单针对这款游戏,目前10天的游戏体验,游戏资源缺的只有角色经验和玩家的体力。针对这种不消耗体力的玩法,个人认为这微不足道的产出显得不太必要。而且,PVE内容过多,会导致我有一种单机感。我有幸在游资网看到一篇文章,讲的设计师其实希望这款游戏可以做到电竞级别,有硬核和策略性质在里面。但是目前而言,PVE内容过多,会累赘。或许火影忍者手游是很成功,但是这种换皮性质的游戏内容是否可以做出更多的创新呢。或者对这款游戏来说这个部分是可以省略的呢。

针对多个不同的格斗家角色的故事背景,让玩家深入挖掘每个角色的背景故事的玩法。

因为创作于IP的基础,这个玩法是可行的。为了吸引新生玩家,或者让玩家作为阅读者来了解游戏角色背景,是一个好的做法。但是玩法具体仍然是PVE,这就和我上述的一样,累赘,PVE体验过多容易产生厌倦感。

提个建议:这里或许可以用一种奖励形式,玩家在游戏的其他玩法中,如主线剧情中,把主线剧情也加入到格斗家故事这个环节中,可以重新单纯体验游戏剧情。达到对应的主线情节,解锁新的角色背景故事。我个人认为最好是漫画形式,因为可能是项目组资金或赶DDL的原因,美术资源没法做的太充足,也就不要求CG了。用让玩家对故事内容有一个漫画的形式作为驱动力,也能让玩家有多一个留存的原因。

 

这部分也是一模一样的核心玩法,PVE,进入BOSS环节之前,每一次PVE小阵容的小兵都获得一个对应BUFF,每个可选择的怪/阵容,对应一个属性。PVE刷的越多,进入BOSS环节时所带的BUFF越多,累计大量BUFF可以轻松过关,BOSS关有两个,每个BOSS会给予玩家不同的DEBUFF。

缺点:仍然是PVE,而且为了好过关,玩家需要重复一样的操作,针对不同的属性敌人再改改阵容配对。这意味着在变相扩大玩家的时间成本,说实话,这是个很不好的设计。而且这个内容是设计进去每日日常任务的。有点玩家可能一但选择这个方法完成日常任务,打一个敌人需要1分钟的时间成本,想顺畅通关一次,叠BUFF大概需要4个/以上的BUFF,然后才好打后续BOSS。后续BOSS有风险需要多次挑战。意味着这个玩法的时间成本约有10分钟以上。因为不清楚设计师对这个游戏的定位。所以不好说什么。如果针对初中到大学生。他们有消费水平的,但是目前的初中到高中生可能对街霸这个游戏陌生,而如果针对熟悉IP的玩家,他们可能更多是有工作的人。满足做日常任务这些时间堆叠起来,约30到45分钟。个人认为这接近一小时的游戏体验,80%都在PVE而且难度不大,缺乏挑战性。游戏体验真的太差了。

 

常规性质的卡牌手游自带的玩法,通过解锁各个属性街区(分区),挂机产出游戏资源,后续大部分的紫色斗魂碎片都是这里可以产出。

合理的内容。

这是一个打猫猫的副本,主要产出钱的副本。野生的副本产出量更多,难度降低一些。

变相补充玩家金币的东西。目前金币是我认为最不缺的资源。金币的输出方式偏少。

 

以上便是对挑战板块的具体分析。

 

三、共斗

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共斗这一部分的玩法,就是属于一个多人副本的玩法,副本中死亡后离开了,只要副本通关,仍可以得到对应奖励。。具体分为三个部分:先遣部队,极恶造物,机械狂潮。

  1. 先遣部队:用于产出玩家用于提升战斗力的各项内容的资源。里面分为三个副本,对应产出经验,金币,格斗信物(用于装备强化)。对应难度和玩家对应的等级匹配,根据玩家等级解锁不同副本。产出量比较合理。每人每日每个副本两次创建机会,副本最大容量30个玩家。
  2. 极恶造物:产出用于车库中升级车辆的资源,分5个难度,从普通到地狱二。越高难度奖励越丰厚。随着玩家等级解锁新难度
  3. 机械狂潮:产出车库中车辆的升级资源以及格斗家(角色)达到100级突破的必须材料。资源比较稀有。根据风林火山光暗6种属性,对应6个BOSS,产出对应属性的突破材料,该突破材料也用于车辆模具升级。
  4. 竞技

 

 

 


 

 

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在竞技板块中,也是分为三个内容:竞技场,一币到底,街头争霸

个人认为这个板块的PVP玩法是这个游戏最大的突出点,也最应该大力投入的板块。

其中的竞技场我认为是不必细讲的内容,大致游戏体验和常规的卡牌游戏一样,选定指定阵容防守自己的积分排位。每日免费5次挑战机会,匹配对应分段的玩家进行阵容挑战。这是几乎所有卡牌游戏都有的玩法。

一币到底:这是一个我认为很有新意的玩法。在这个玩法中,玩家从所有格斗家中每次基于3个角色,3选1,而后拼凑成8名角色的选择阵容。匹配玩家进行对战,在8名角色中选定4个组成阵容。实时PVP对抗。

这是个很有趣的玩法,因为有随机性,每个人的选择都可以组成不同的阵容,或运气好或倒霉。在一番搭配阵容后,可以研究出根据当前可选的8名角色中好玩有趣的阵容。只有3条命,胜利5次获得特殊奖励。每场胜利都可获得奖励。从玩家激励角度和玩法上,我都认为是一种创新,有力地鼓舞了玩家的积极性和丰富玩家的体验。搭配好的阵容以及学习了格斗培训的内容后,在这个玩法中可以得到很好的体验。

街头争霸:这个板块是实时PVP,使用自己搭配的阵容,进行PVP实时匹配对战。从游戏设计师口中所说的,想做成电竞级的游戏。也就是在这个玩法中体现的。

这里的匹配玩法,玩家是提前搭配好阵容去匹配玩家Battle的玩法。进入游戏后,就是实时的PVP心理博弈,在恰当的timing使用技能和连招,利用机制打败对手。这是有创新的玩法。卡牌手游PVP,街霸对决在这是做到了创新的。但是可能也是刚做出来,缺少一些成熟的感觉。玩家的博弈仅仅存在于战斗时的阵容搭配,timing使用技能。可操作性与传统的卡牌游戏相比,是更多了一些,但是还是有缺点。我根据自己的匹配游玩数据,会发现从数值上,会存在极大的匹配差异,会出现如我的等级低,对面等级高一个段,在属性压制的情况下,仍然被碾压。

改进意见:

个人认为,想要完善PVP这个有希望做成电竞的玩法中,最好匹配成功后,加入一个BP机制(ban and pick),玩家在匹配完成后,不使用自己提前搭配的阵容,而是像一币到底里面,有一个顺序选择阵容的过程,可以确保不会有玩家一个阵容磕到底,或者单阵容无限提升的情况,增加游戏可能性,并加入一个BAN的阶段,可以禁用1-2个角色,阻止对方选择过于OP的阵容(overpower过于强大)。这个模式下的匹配战斗,个人认为更具有竞技性。

 

五、工会

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工会的内容的玩法和普通的卡牌游戏没太大差异。也是常规的工会内容,捐献,工会商店,工会副本,工会任务。唯一一个可能和常规卡牌游戏的工会区别的就是工会影城这个功能,也是一个小副本,但是是限时的,在限定时间刷怪,获得角色碎片。

工会奥义就是一个工会技能,在奥义的片段会讲。

也是一个中规中矩,该有都有的内容。

 

六、格斗家

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在格斗家这个板块,也就是玩家拥有的角色卡池。玩家在招募中抽卡所抽到的角色都在这个板块。在这里是所有角色的养成内容。如上图。分为4个部分进行养成,其中的内容如斗魂盘中的斗魂碎片也是有强化升级的功能。

和其他卡牌游戏养成有所不同,但不是第一款,可以通过觉醒升星,将所有角色升至S级,不是固定卡牌品质。鼓励玩家提升角色品质。后续根据角色特性搭配属于自己最好的阵容。

 

七、奥义

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奥义则是额外的技能,用于在游戏的战斗中,存在一定秒数的共CD的技能,在战斗中最多携带3个,在奥义中可升级和升星。进行共斗或多人副本时,可以给与其他玩家帮助,多人副本有4个额外技能,第四个则是共同战斗的玩家的携带的随意一个技能。


 

 

八、助阵

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根据等级的提升解锁不同的属性助阵,在不同的属性助阵中放入自己强大的角色以提升自己的战斗力。提升效果如图上方,增加生命,攻击,减伤,增伤四个属性。每个属性助阵最多放置5个角色。

个人感觉比较常规,虽然最近玩的卡牌游戏不算多,但是印象中的卡牌游戏,这个系统还是蛮多的,比较换皮的味道。

 

九、道场

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卡牌游戏的常规操作,每个卡牌游戏都有的内容。熟悉一点的名称应该称之为家园系统。用于让角色在里面进行经验获取和碎片产出。只有一个波动打靶相对会有点新意,但是根据TAPTAP游戏评论区得知其实在之前,《阴阳师》手游中已经有过这样的玩法获取角色碎片的方式了。其余都比较常规。


 

 

十、招募

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招募系统也就是抽卡的内容。四种不同的抽卡方式。也是基础普通的抽法。普通招募是最普通的抽法,用于抽取碎片,偶尔出B卡,而后是单抽和十连。钻石招募是用于补充玩家只有钻石没有抽卡币的情况用的单抽。

这里想提到一下货币系统。游戏的货币系统分为金币,钻石,彩钻。三种货币。

金币用于提升角色等级等用途,钻石用于购买日常用品或礼包。彩钻则是RMB的转化,转换率1:10的形式。钻石的产出是每日任务和达到一定成就获取。

招募系统的在普遍的卡牌手游中,几乎成了工业化设计,没太大差异。中规中矩吧。

 

 

总结:

对于游玩了10天左右体验下来的我来说。街霸对决这款游戏。在卡牌游戏的基础上,核心玩法有所创新。其余的内容,与常规的卡牌游戏无异。不少其他游戏的影子,这是市场导致的,并不觉得是个坏处。游戏行业是需要一定时间沉淀才能出新内容的。至少我在街霸对决中看到了变化和创新。

可惜的是游戏的核心玩法是连招和PVP。也是这个游戏制作人的想要做到的,想将街霸对决作为一个电竞的载体。想发展成电竞游戏。

理念很好,但是仍然存在一定的不合理性。玩家对于街霸IP的定位一定是一款格斗游戏。电竞化,不是不可能,但是在当前的核心玩法下,操作性弱。卡牌游戏的AI战斗和玩家主动技能连招存在很大的鸿沟。无法体现玩家的操作,玩家热情并不能单纯通过timing的捉取来调动,想上升到电竞的程度还有很大的提升空间。

从盈利上看。目前在网上并没有太多的办法得知该游戏的收益情况。但是已经过去一周,周流水量可能尚未有大动静。游戏热度也偏低。游戏很可能就此慢慢凉下去。

游戏体验上,美术感官整体是有个80分到90分的水平,特效,视觉体验我都认为是行业尖端的。配合听觉,游戏音乐反馈可能还能有所提升,游戏主界面的曲目我认为是很上脑的,一周游戏下来能记住游戏BGM的节奏。在打斗的音效上,带来的视听效果体验都有原作IP的格斗味道。但是因为创新在3V3的玩法中,而且带入了连招的机制,在我们很喜欢的一个角色使用及技能时,如果点的快,技能连招跟上,技能甩的过多,音效堆积在一起,听觉效果就会有所减分。但也有很大的爽快感。

在游戏的战斗过程中,控制角色进行PVP时,经常会出现一种情况,3v3时,双方同时使用技能,观察对方蓝条(蓝条满使用技能)时,互相使用技能,使用奥义,导致一些混乱局面,甚至自己都没看懂,只是自己让AI自动打,打的比较混乱,无法分辨timing打的卡点时机。这也是想电竞化要克服的难度之一。

PVE的内容过多,这是这个游戏最大的缺点,游戏的时间成本和游戏带来的快感不成正比,我们会花很多时间在PVE上刷日常资源,这也是卡牌游戏的通病,说是病其实也不然吧。二次元手游有不断产出的萌妹让玩家持续的保持活跃和留存。街霸这种带IP的游戏,不成功便成仁,可能很难在当前市场掀起浪了。

最后想说的一些话,这是我第一次,这么认真且详细的书写一份游戏分析文案。之前最强蜗牛出来时其实也想写一份的,但是因为没马上着手写,随着时间过去也就没写了。但是游戏缺一直玩了一个多月。街霸对决,不出意外可能过两天就会退坑。原因在分析中其实也写的差不多了。

总结一句话:游戏核心玩法有所创新,PVE过多, 游戏体验ok但不上瘾。战斗玩法不像火影可以持续依靠PVP保持热度。期待更多的改进。要是给他评个分应该有70-75左右吧。(纯属主观评价)

以上,就是我在体验了游戏后,对《街霸·对决》的游戏分析全部内容。选择分析的内容可能也有点主观 ,以后会继续努力体验游戏学习好的案例中的优点,继续进步。

这里是PECO,本科游戏策划专业在读大三学生写的游戏分析文案。感谢各位的阅读。希望各位能给予更多的意见和评价。希望明年大四能有所长进,个人也在准备毕设的独立游戏,后续会用于参加各种赛事,希望以后能有机会入行。感谢各位耐心的阅读。

 

 

 

 

 

编写于2020年12月7日星期一

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