《我的朋友佩德罗》新手教程拆解反推与分析

发表于2021-01-06
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《我的香蕉朋友》新手教学关卡拆解

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1 概述:

《My Friend Pedro》这款游戏,是2019年发售的一款横版动作射击闯关独立游戏。该作在IGN中获得8.5分的评分(2019年6月的数据),以爽快的战斗系统和画面打击感风靡过一时。

 

1.1前言:

这里是PECO,上海某艺术院校的游戏策划学生,第二次分享自己写的东西,大概6.1k字,图文比较多,感兴趣请慢慢看吧。谢谢啦。

这款游戏我的游戏时长只有9小时,二周目通关。因为喜欢这类游戏,所以想写一份反推案,拆解他的基础教学关卡。游戏的难度曲线提升缓慢,整体游戏的难度不大,玩家在游玩过程中恰当利用游戏的机制,基本不会有太大的难度通关。对用户的定位应该也是那种喜欢刷刷的玩家。难度曲线在后期会相对难一点。但是不至于无法通关,挑战性在后续才会慢慢体现。

 

1.2本文概括:

我将会以图文的形式来分解拆分游戏的教程关卡。

尽可能将我从游戏中学习提取出来的东西分享出来。尽量用简短精炼的语言表达我的想法。

 

前方大量图文警告

 

正文:

第一部分:

cg载入动画:

 

 

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大约30秒的简短的cg动画,简述了主角是被香蕉叫起来的。

 

镜头缩小,进入关卡内容(无缝衔接):

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这里是一个近镜头缩小成远镜头的缩放,通过一种类电影手法的形式让游戏关卡可以无缝的衔接,玩家直接直观进入游戏关卡。

 

衔接游戏剧情对话:

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使用了对话的形式来进行剧情的叙述,说明了主角是被打晕在这个地方,而这个香蕉是游戏剧情和教学的主导因素。

说明:

  1. 在开场剧情部分中,设计师使用了最直观的方式让玩家开启游戏的故事。并没有一个很庞大的世界观故事的叙说,使用一根香蕉来引导给玩家别样新鲜感,激发玩家好奇心。
  2. 主要的剧情叙说方式是使用了对话的形式,这也将信息告诉了玩家,后续的剧情和游戏信息,很有可能都是通过对话的形式来叙说,但是开头使用了一段动画cg,玩家会对后续的cg动画有所期待。
  3. 世界观的剧情并没有太多的阐述,只能从氛围中以及角色的外观外表和场景中估计出角色是一名刺客特工形象的角色。

探索开始:

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香蕉消失,玩家鼠标准心出现,基础教学使用了偏软的手法来引导,在左下角直白的说明了基础玩法。

特殊说明:开局将镜头中的角色放置在了偏左下角,促使玩家心理主动往右走

 

右走:

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会遇到一个锁上的门,以香蕉说明的方式,柔和的引导玩家往左走(没有使用强制性的对话,玩家可以直接不看对话往左右)

 

左走——基础操作实践:

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左走会遇到3个障碍物,需要玩家越过,熟悉基础的跳跃和移动

 

左走——蹬墙跳教学:

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使用了强制性的对话,提示玩家有蹬墙跳的功能,并且以明显的光线教学告诉玩家,蹬墙跳的行动路线预期效果

教学提示内容统一使用了左下角UI的方式提示功能的实现方式

 

蹬墙跳完成:

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强制性对话持续约2秒自动解除

给予玩家信心和鼓励

 

综合实践:

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这部分的关卡内容可以分为两个小部分

第一部分:需要一次跳跃,两次蹬墙跳到达建筑物内部的高层

第二部分:需要玩家跳跃跨过箱子,掉落到下一层

 

这里给了玩家一个信息:

  1. 游戏关卡会不断的在楼层之间发生变化,基础功能的利用很重要

 

 

第一次射击:

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强制性的对话,让玩家知道有枪支可以拾取。

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可拾取的枪支会有效果提示,黄色的亮光提示玩家,该处有枪支可以拾取。玩家将获得第一把枪

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玩家可获取信息:

  1. 拾取后观察可以看到最开始的往右走的被锁住的门就在楼下,最初让玩家寻找另一条出路的信息由此对应
  2. 拥有了第一把枪支,鼠标的准心从开始就有心理暗示,并没有教学尝试射击,但是玩家潜意识会明白鼠标是有作用的
  3. 地图中有一个护栏可以通往一个类似通风管道的地方,暗示玩家通关路线

 

打破护栏:

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获取信息:游戏中拥有可被破坏的道具障碍物

 

过关教学:

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提示教学再次在左下角出现,得知新的功能按住S键可以蹲下滚动

 

基础教学关结束:

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往右走进入加载界面,进入下一个教学关卡

第一部分的教学关卡到此结束

第一部分总结:

  1. 第一关给了玩家很多基础信息,如移动方式,蹬墙跳,枪支射击,滚动,场景可破坏的障碍物。
  2. 整体过程约5分钟,简短的时间完成基础教学,学会了后续在游戏中的基础方法
  3. 使用了软硬结合的教学方法,在设计师认为必须熟悉了解的功能中使用了硬性的对话,玩家无法被操控,观看对话学习新的重要信息。在路线引导上使用软性的教学方式,香蕉和UI的指导教学。整体是柔和和偏友好的软性教学指导方式。

备注:

软教学:非强制性教学,通过UI等方式,玩家可在自由活动的情况下获取游戏教学信息

硬性教学/强制性教学:玩家失去游戏控制权,必须通过对话/cg等方式获取游戏教学信息,做出设计师想要你做的事情,可以理解为手把手按住你教你的意思。

 

对于第一部分的教学,整体并没有出现AI敌人等内容,只是用于教学玩家如何使用基础操作,学习成本低,入手门槛低,玩家的可接受度会大大提升。通过剧情和香蕉的对话引导玩家,新意十足,关卡布置合理。

 

第二部分:

 

加载界面:

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从第一部分滚动到达被锁上的门背后后,只有往右走的选择,进入黑暗会进入加载界面。

玩家会获取通关信息,找到这种通关入口并进入,意味着可以前往下一关

 

第二关教学开始:

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出现了新的UI界面信息

1、左下角出现一个心形代表生命值的条值,共分为3个小部分

2、生命条的下方是一个秒表计时的条值,思考后/有横版动作射击经验的玩家会明白这是一种特殊能力,但是尚未启动

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3、右下角出现枪支信息通过射击会知道它的条值分为多个小格子的原因,每一格代表一发子弹

 

再次熟悉基础操作:

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这里的三个箱子的布置方式的新的布置方式,玩家需要在跳跃到第一个箱子后,再一次跑动跳跃才可到达下一个平台(两个并排的箱子)。

玩家得知信息:比角色自身高的平台无法一次跳上去

后续还有一个滚动才可通过的小道,估计这是作者用于隔开每个小关卡的设计

 

第一个敌人:

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滚动通过了小道之后,进入对话动画剧情。奠基着后续的大部分剧情表达方式都将是通过对话的动画表达的。

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阐述了为什么主角会在这里醒来。屠夫是个会将看不顺眼的人带去宰掉的人。

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普通敌人出现

 

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剧情动画,屠夫离开,小兵被安排。

 

 

第一次击杀敌人:

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玩家通过了剧情对话之后

将会直接开始面对小兵的对战

 

可能会发生的事:

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1.1—死亡图示例

  1. 玩家没开枪,被小兵打死(如图1.1—死亡图示例)
  2. 小兵被玩家射死
  3. 玩家被射中,血量减少
  4. 射击消耗弹药
  5. 受伤时画面会有红色血迹在屏幕边出现(代入感变强)

 

正式对战关卡开启:

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软教学,直白告诉玩家需要将所有敌人击杀

 

 

逐个击破:

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往后走,关卡分为三层,玩家需要通过一次蹬墙跳,击杀第一个蓝色的小兵,再到达下一层面对两个小兵同时的战斗。

 

这里出现的细节:

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换弹的概念

 

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在敌人背后一定范围会被发现,站的远不去触发敌人转身不会被发现

 

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发出声响,射击,会触发敌人警惕

 

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新的可破坏障碍物——木箱子

这关开始时也有木箱子,但是一般玩家并不会主动射击,这关内会将这个信息传达给玩家

 

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个别敌人会掉落新的枪支——图左侧地面的UZI

 

盲点:

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到达下一个小关后,会看到三个敌人,我们没有打开门,不会触发敌人战斗

得知信息和估计信息:

  1. 门不打开可以不触发敌人主动战斗(未出现在敌人视野内)
  2. 新的敌人位置,二层,有围栏,无法跳跃上去

这小关的目的是为了让玩家知道有二层那种类狙击位的敌人,难度轻微提升。

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新枪支掉落

 

到达这里,我们获得了两种新的枪支,UZI和步枪

 

 

专注模式教学:

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滚动过去下一个目的地后,触发对话,香蕉会带你到达它的世界

 

过场动画:

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进入了香蕉的精神世界

 

教学动画播放:

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初次对话结束,香蕉会演示一次专注模式的效果

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得知新的信息:

  1. 专注模式时时间会放慢
  2. 专注模式下可以空翻

 

实践开始:

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根据前面动画的演示做出一样的事情

香蕉会一直把教学目的说出来——达成360°空翻(所有重要信息都会在对话中用橙色标明)

 

专注射击:

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专注模式下射击花瓶和空翻,教学目的步骤翻倍,两个步骤,1、专注空 2、同时打破花瓶

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达成路线会和蹬墙跳一样,有线路教学

难度不大

 

分开瞄准功能教学:

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完成教学,会进入过场动画,回到现实中

 

过场动画:

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实践开始:

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关卡给予两个背对玩家的敌人,意味着不会轻易触发战斗,根据香蕉的教学,玩家可以实践专注模式下的射击和多目标射击

 

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实践完成,证实教学内容是有用的。玩家会开始经常使用专注模式。左下角的秒表得以知道是用于专注模式的能量条。使用专注模式会慢慢减少能量值。使用专注模式下,秒表的能量条会放大,生命值UI缩小

 

 

第二部分总结:

新的信息:

  1. 敌人需要被击杀
  2. 玩家有生命值会死亡
  3. 枪支有子弹限制(基础手枪子弹无限)
  4. 敌人会掉落新的枪支
  5. 学会使用专注模式下空翻和射击等等
  6. 新的关卡原型(敌人在上下平台都会出现,卡盲点死角位)
  7. 使用专注模式和分开瞄准会触发特殊得分

 

设计目的和作用:

  1. 玩家从第二部分的关卡会正式知道这是一款横版动作射击游戏
  2. 通过简洁的UI布局,玩家可以直白明了的知道游戏由角色生命,专注模式能量条,枪支子弹组成。紧迫感和游戏的刺激性开始慢慢体现。
  3. 敌人的出现也就是这款游戏的核心开始体现——战斗射击。
  4. 所有的教程之后都会有一个实践教程的小关。玩家可以通过学习和实践,迅速上手这款游戏。
  5. 所有小关的敌人不会超过3个,难度低,玩家容错率高,不会轻易劝退玩家,并且将游戏的爽快感以最简答的方式展现了出来——击杀敌人。
  6. 剧情对话中,重要的教学信息,会通过橙色的字体区别出来,玩家可以轻易辨别游戏剧情对话和教学目的。
  7. 专注模式下,玩家会触发额外得分的显示,玩家会得知新的游戏内容,分数这个概念。给予玩家新的游戏目标,分数系统给予玩家在通关之外的新目标。玩家有了单关卡多周目体验的目的。

 

第二部分的教学关卡引入了两个个新的概念——分数系统,特殊技能—专注模式

玩家会开始注重分数的高低,给予玩家新的游戏目标。专注模式下,游戏的时间流动变慢,帅气的空翻和分开瞄准会使得游戏可以实现枪林弹雨中帅气的击杀。第二关给出的新功能增强了游戏的可玩性和增加了游戏目的。

 

第三部分:

 

游戏加载:

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新的敌人组合:

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出现了在凹槽中的敌人与在掩体后的敌人的配合。

 

同平台相隔长距离的敌人:

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玩家进门过去后,下落必被两名敌人发现同时攻击,需要使用前面学到的专注模式/耗血击杀。难度适中

 

V字型关卡:

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我这个形容就是敌人和主角的枪线相连形成一个V字型。

顺利击杀两名敌人即可,难度不大

细节:出现了一个红色滚筒,射击是可以交互的,会滚动

 

 

悄悄话:

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触发新的剧情对话

 

学会使用躲避:

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通过坏掉的机枪,躲避子弹通过,学会新的功能——躲避子弹

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这里射击机枪,得知机枪是可以被破坏的

 

从天而降:

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这一关有4个敌人,第一次出现3个以上的敌人,并且有一个掩体,玩家通过滚动过去,会直接空降,敌人一把机枪,1把散弹,2把手枪,受伤的可能加大

设计目的:这关相对需要一点操作难度,结合上面学习到的躲避功能,尽可能的在扣血少的情况下击杀所有敌人。难度中上

 

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游戏过程中出现致命/伤害高的攻击将被命中时,会有所提示,教玩家使用闪避功能,这个提示时是减慢游戏速度的,所以有很大的容错率让玩家成功躲避这发子弹。

 

而后通过后面的门,该关卡结束。

 

第三部分总结:

在第三部分的关卡中,玩家学会了躲避机制,以及设计师展示了具体的几种游戏关卡。将难度的曲线逐渐提升,敌人的枪械开始变得强大,敌人的数量也会越来越多。

设计目的和作用

  1. 躲避机制的引入,玩家可以拥有了直面枪林弹雨的资本,通过躲避功能的触发,死亡率降低,侧面降低了游戏难度。
  2. 敌人越来越多,敌人枪械开始变得强大。游戏的难度会逐渐提升,枪林弹雨的情况越来越多。游戏的挑战难度会开始变大。产生的作用:玩家会因为使用专注模式和枪械的选择,合理利用躲避的方式通关,在特殊能力的帮助下,玩家的成就感会更加大。击杀所有敌人后,尸体遍地的感觉会给予玩家很大的满足感和成就感。(尸体不会消失)
  3. 击杀特殊枪支的敌人会掉落特殊枪支,满足玩家的“获得感”和收集癖好

 

第四部分:

 

加载动画过后,开启真正的实践大关

 

对话剧情:

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第四关是在教学关卡中的各种关卡的设计结合:以下是出现的关卡/关卡组合:

1、直面有掩体的敌人

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2、凹槽中的敌人

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3、死角盲点直面的敌人

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4、从门里出来的敌人

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5、直面有掩体的敌人

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6、多扇门

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7、楼梯上的敌人

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8、楼梯上的敌人与掩体后的敌人结合

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9、盲点

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10、两扇门

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11、直面有掩体的敌人与楼梯敌人的组合

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12、从天而降

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教程关卡彻底结束:(通关界面)

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第四部分总结:

第四部分是整个游戏的正式开始,出现了击杀算分机制,之前三部分的基础教学和功能都在第四关综合起来考验玩家。

1、剧情的推进,从开头被香蕉叫醒来,到后来的剧情解说,把这些黑帮的地盘都清剿。游戏的剧情通过文字游戏的方式表达。节约了游戏制作成本,这个做法玩家接受度也高

2、游戏的整体关卡是线性关卡,玩家不会获得多条路线的选择,都是在线性中一个一个小关通关,设计师巧妙的运用了门和通风管口以及需要滚动通过的关口来相隔开每个小关的存档点

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图2.1——击杀算分机制

3、分数系统(如图2.1——击杀算分机制)在游戏里的过程中,算分系统会在游戏正下方用明度低的黄色显示;这是在第四个部分才有的新的机制,在通关后会结算分数,获得最终的评分。作用:给玩家提供了一个新的多周目目的,并且分数的可以上传到网络的,有关卡分数排行。增加了玩家的粘性

4、各种小关卡的敌人结合组合,游戏的难度难点把控性是通过游戏的敌人枪械和敌人数量和掩体配合而打造成的。这样的设计可以轻松把握游戏难度设计,方便了设计师以及后续关卡的设计。

 

 

备注:

漏掉的东西:

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游戏是有近战功能的,可能是我多周目后的原因,没有教学说明可以按F键近战,近战是一击必杀的

整体总结:

我的朋友佩德罗这款游戏,当时出来时,在挺多up主的视频中看到过的。因为他的爽快感和打击感我也买了这款游戏。对于横版动作射击游戏来说,游戏的产品数量并不多。这是在这类游戏中的佼佼者。所以我也挺喜欢玩这款游戏的。

可惜的是这样的一件事,这款游戏的整体关卡设计,基本没有太多区别,在游戏的后续游玩中,设计师聪明的使用了两到三个不同的关卡美术,让游戏的新鲜度保持着。玩家对于其探索欲望以及在后续收集彩蛋的玩法,也是游戏的一大亮点。

可能受限于游戏的平台和类型,是独立游戏,买断制游戏也是从2019年左右开始越来越流行,尤其是我国的市场。这是一款很不错,值得学习的游戏。

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3.1—游戏中的各种感受曲线

整体的教学关卡,使用了4个部分,3个中小型关卡,和一个正常的大型关卡来组合而成。游戏的难度曲线节奏,呈波浪形逐渐提升。(3.1—游戏中的各种感受曲线)

 

惊喜感会再每一次获取新的道具和开启新的功能时获得,在新手教程后,感受到的惊喜更多会来自于彩蛋和BOSS关卡。其他的游戏内容并不会带来太多的惊喜感。整体会在初期充满惊喜感,后续会平淡,在每个彩蛋获取和BOSS关卡会感到惊喜,其余的惊喜感并不会太大。

 

成就感也是阶段性波浪起伏的因为其游戏的关卡设置,成就感大多来自于游戏的BOSS击杀;和在一关中击杀大量敌人,看到满地尸体的成就感。为了游戏节奏和体验的节奏,必定是波浪起伏的。

 

游戏的难度在特殊的专注模式之下,以及游戏的躲避机制中,会相对降低游戏难度,游戏门槛也会随之而降低。因此对玩家的友好程度偏高。后续一周目后,可以通过途中收集过的彩蛋,开启金手指。这是很多喜欢横版动作射击游戏的玩家所喜欢的东西。如《合金弹头》系列的游戏,对那些认为游戏难度过高或纯粹想要爽快感的玩家来说,金手指的设计是聪明的,但是金手指之下的分数并不能上传,保证了分数的公平性。

游戏还有一大特点,敌人的尸体不会消失,玩家在击杀了大片敌人后,看着游戏中的尸横遍野的感觉,心里会得到满足,有中二病的玩家也会获得很好的体验。

后记

终于写完了。有好久都没能碰到这种横版的动作射击游戏了,记得以前最出名的也就《合金弹头》系列是最多人玩过的,好像还有一个,在4399上玩的,那时才小学,是一个扮演小孩子,拿枪打各种小怪兽玩偶的游戏,这类游戏已经越来越少了。游戏的打击感和关卡做的好的话,其实应该能有一定市场,不过国内是手游主导。也是没办法的事,手游玩横版动作射击游戏是比较不舒服。

坚持吧,继续多写写这种分析和反推拆解。

加油!!!从喜欢的游戏入手,后续有工作了,还会慢慢进步学习的。路漫长着呢。

 

感谢各位的观看了。谢谢大家

有问题和意见,或者建议,请留言告诉我吧。

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