浅析《Fate/Grand Order》的付费机制和游戏优缺点

发表于2020-10-21
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IP活跃20余年 助推阿B上市 单日流水过亿 其背后商业化成功之处有什么,又是什么促成了这些呢~    

        

        先看优势:
        (1)IP及硬实力优势:FGO的知名度来源于TYPE-MOON旗下最大的IP Fate系列,游戏发行时间正好承接在动画完结后。考虑到该动画的火爆程度,(15年近1亿次的播放)并且国服代理改进了日服原先游戏体验的不足后。一炮打响的结果并意外(并且此前日本已经大获好评,远超官方预期)。游戏的原创游戏剧情既是立足之本又是业内标杆(内容丰富到一个篇章可以轻松动漫化24集的绝对魔兽战线),以及签约CV(声优)的阵容强大。 
        (2)游戏机制的优势:主PVE,没有月卡扫荡,不会透支游戏生命。可以用氪金好友大佬的助战(氪金大佬收获了出货和助人为乐的快感,普通玩家能体验氪金大佬的部分卡牌),氪金大佬大多数是因为了厨某个角色而氪金。只要出货就很快乐(氪金大佬不需要消费非氪金玩家就可以产生快乐),非氪金玩家很好的体验游戏内容,并且通过积累也可以抽取自己的老婆(卡牌)。但其游戏体验又远达不到氪金大佬们,达到了双方心里上的动态平衡。(产生了游戏独特的打海豹文化)。 

        那么这种微妙的动态平衡是如何达成的呢,核心因素是宝具等级的设定。在分析之前先附上游戏系统拆分图便于理解。 

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        宝具等级设定:通过抽卡初次获得的卡牌角色宝具等级为1,如下图1-1画横线部分。 
 

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 图1-1 
 

        根据官方数据,五星从者(角色卡牌)出货率为1%,而每十次抽奖需要消耗30枚圣晶石。而通过充值获得167(81付费+86免费)个圣晶石的价格为518¥,可见非付费玩家想获得自己心仪的角色需要长时间的积累。想要获得心意卡牌的玩家自然就需要长期参与活动和积累,这样也增加了游戏的留存度。 

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图1-2 
 

        而宝具攻击的初始倍率为450%(如上图)。抽取到相同的卡片即可提升宝具等级。所以一个低付费玩家想获得一个如下图1-3的高等级宝具卡牌角色的可能性是相当低的。 
 

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 图1-3 
 


        游戏内所有关卡都是PVE类型,虽然不会出现PVP那种氪金大佬暴揍普通玩家的情况,但高低等级的宝具威力差异颇为大,而其最直观的游戏体验就是同样的关卡,大佬仅需要3回合就可以通关,而普通玩家则需要5~7回合。而获得游戏奖励需要多局通关,其时间差异可想而知。 
        而图1-1内画圆圈的则为礼装,也需要抽卡获得。限时活动中额外附加效果—可以增加每局获得的活动道具数目。(各个活动奖励相互独立)这样付费玩家就可以花费最少的回合和局数轻松获得奖励。而普通玩家则需要付出付费玩家几倍的时间才能获得相同的奖励。 
        之前提过,玩家可以选择氪金Dalao好友的卡牌在单一局游戏合内体验卡牌,但大佬是可遇不可求的。 
 

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 图1-4


        如图1-4所示,非好友大佬的卡牌宝具栏是灰色,意味不能使用卡牌宝具,仅可以获得礼装(圆圈圈选)效果和使用技能(方块圈选)。作为一款厨力游戏,卡牌立绘和宝具效果是游戏的核心乐趣,并且不能使用宝具导致卡牌强度大幅下降,这样单局游戏体验也不会特别提升。但是可以获得单局游戏奖励加成的奖励,并且战斗结束后可以获得向Dalao申请好友的机会。所以很多普通玩家会通过改有趣名字或者NGA论坛的勤勉等方法吸引大佬们的垂青。无形中又增加了玩家的对游戏的情感。 
       不难想象,如下图1-5的Dalao,除了极致的游戏体验外还有被万人追求,众星捧月的精神满足与快乐。这样也增加了的高付费玩家的游戏黏度。 
 

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图1-5 
 

       而普通玩家即使通过积攒获得了老婆(卡牌),游戏体验上和氪金大佬的差别还是很大的。尤其是抱了Dalao大腿的普通玩家可以近似完全体验一局游戏的快乐,然后部分玩家可能会想为什么我不能让我的老婆和他一样强大(厨力体现)从而也加入了氪金的行列,而大佬玩家本身已经很强了(游戏不限制相同角色),同样可以选择再来一个体验双倍的乐趣,从而形成了游戏的正向循环。 

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       虽然氪金无限好,但普通玩家也能获得相对应的游戏快乐。毕竟只要花时间,还是可以获得和氪金大佬们相同的游戏奖励的。而且每次抽卡都能在各大论坛看到氪金玩家沉船(没抽到)的帖子,假如自己出货了,又没有充钱,自然就获得了额外的白嫖的快乐。 

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        之前提到过,游戏并不会因为某张卡牌而打不过关卡,氪金大佬虽然沉了船,但抽卡过程中必然获得了大量当期活动礼装(可以让每局奖励增加)。而氪金玩家已经很强了,即沉船不会导致游戏体验变差,只有心理上的没出货的痛楚和肉(钱包)疼。(而一般好几单(518¥*n)沉船的大都是重氪玩家,适当的不出货可能反而会激起氪金大佬的氪金欲望。(得不到的更加爱) 


      接下里再分析一些其他方面的机制,先从被大家诟病的二次元卡牌游戏弱社交说起。 
        

        游戏好友助战(之前说的体验大佬卡牌)应该也是FGO游戏内最大的社交系统(毕竟玩家们的感情联系起来,甚至对游戏有了感情才能更好的留住玩家),这种游戏内弱社交的策略和游戏类型有关,因为游戏主体是依靠厨力的主PVE类型游戏,大部分快乐来源于卡牌搭配,花式通关关卡,收集奖品,养成卡牌等方面获得乐趣。并不太需要玩家间配合交流,而且游戏玩家(不论日本还是国服),喜欢社交的可能会自己去NGA贴吧或者群等游戏外的地方灌水聊天,但游戏内的玩法以及收益并不强制与社交挂钩。毕竟是偏向PVE的厨力游戏,自己快乐,有老婆抽,有体验就OK了。 
        而对比同类竞品游戏,就会发现会有一些同样目标用户的游戏会更加注重社交环节。比如公主连接。原因是什么呢?公主连接其核心是裹着PVE外套的多人PVP—其游戏内收益是和玩家排名挂钩的。虽然玩家群体是高度重叠的,但是公主连接并没有FGO的IP底蕴来仅仅依靠厨力生存下去,或者说不满足于单依靠厨力。所以设置了一些团队奖励机制。那么玩家想要更好的奖励就要相互配合,而获得奖励就需要相互交流。所以游戏运营方也是通过公会系统,工会战,聊天系统,工会好友点赞访问等奖励来引导玩家参与到社交当中的。虽然都是二次元美少女养成的游戏,但由于核心玩法的不同,对应的社交策略的差异——社交服务于游戏,只有是否合适,并没有绝对的优劣。 
        游戏外,来自类似泥潭(NGA)B站等社区的攻略等节省了玩家的时间,降低了玩家的学习成本。而社区里对因为相同爱好和动漫而聚集的小伙伴一起聊天吹水,又反向给游戏无形中增加了留存率,达到了正向循环。 

        小总结:到目前为止,游戏卡牌强度设置合理,当年开服的卡仍活跃至今。由于游戏是PVE模式,游戏策划运营方雨露均沾的增强了大家的老婆们(卡牌)的强度也并不会引起玩家不适。甚至每个玩家都希望自己的老婆被增强。三年多来,每张卡牌都有闪光的时刻(针对某一关卡的最优解)。游戏不会因为没有哪张卡牌就体验极差(完全不能通关),氪金玩家和普通玩家都能获得游戏内容的快乐和与价值相符合的体验。 


      说了那么多优势,再来看一下不足 


        不足: 
        (1)卡牌质量参差不齐 典型例子如下 

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        (2)游戏核心玩法相对单一。 
        (3)没有厨力很容易弃坑。 
        (4)出货率太过写意,没有保底机制。由于玩家基数高,导致正态分布左右两边的欧洲人和非洲人数量不在少数。容易让非洲氪金大佬心态爆炸。 


        综上,厨力放出(IP)是游戏的根基(60+%);氪金大佬与普通玩家,休闲与爆肝玩家都能体会到快乐的佛系机制是FGO长期生存的法宝。

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