浅析哈利波特:魔法觉醒游戏设计

发表于2021-11-18
评论1 1.44w浏览
ekDDkHDi9Wj0F7egAWUH.png

 

 

 

 

 

 

 

概述

       经过这几天对魔法觉醒的体验,个人认为这是一款核心玩法是卡牌的MMORPG生态或框架的游戏,全游戏都写着长线这两个字。无论是沉浸式的大地图UI,还是符合调性易于被接受的美术、丰富的多人玩法、以及操作友好的你猜我画(占卜)、飞机大战(魁地奇)再到寝室或是各个功能的UGC,以及贴心的聊天系统。

       说道UGC,不得不提一下魔法觉醒的世界观设定。目前看玩家扮演的霍格沃茨新生,应该是原著往后的架空时间线。这个设定有两点妙处,其一是不必费尽心思去复刻一些电影中的镜头(吃力不讨好),其二是HP版权的内容太过严苛,如果是在原著上进行删改复刻,估计版权方很难同意(当年还是动态设计师的时候曾经‘’有幸‘’和哈利波特版权方合作过,一张海报还要发回总部审核,然后我们倒着时差和人家沟通…)。所以现在即使玩家吐槽一年级新生打招呼的方式就是阿瓦达吃瓜,也就是一种出圈传播的梗。毕竟能完整读过一遍小说的人按照玩家基数算并不是很多,读过的也应该距离现在时间比较久远了,大部分情怀玩家可能只是看过电影。若数玩家脑海里印象最深刻的魔法,阿达瓦吃瓜一定名列前茅。

UI

       再说一说大地图(UI)

       说道大地图,我就想到另外一款前段时间比较火的斗罗系列舞魂觉醒。两款(MMO框架)游戏对跑图(UI)都有一定的细节处理。

cnTB1lT5sx7q8UacuVuo.png
7vXkQaSrAuH66UWNTrSL.png

       魔法觉醒是只要玩家解锁一次地图,就可以用地图传递到对应的建筑内。但是目前游戏内的建筑没有承接太多(玩法)功能,玩法基本上都可以直接选择的到。建筑物目前是用来埋一些彩蛋,副本和绑定一些任务内容。

      斗罗则是需要跑到NPC附近才能触发功能,不过长距离跑图有一定的加速,可以加快进度。(有一些任务就是单纯的跑跑路,是不是有那味了)

核心战斗

dhyPv6AaqxI9NYQD8D7Z.png
BIQI8nj12quzW6q6fDbM.png

       再说一下(个人认为)为什么两款游戏(对决和HP)都选择卡牌作为核心玩法。

      卡牌战斗,应该是两家研发最能拿捏的住的玩法,尤其是网易。无论是从单局时间,战斗体验和还是数值上,都有很多沉淀的积累可供选择。并且卡牌的玩法更容易契合手游时间碎片化的理念,更容易争取长线运营和长流。再说回HP魔法觉醒,设定上魔法天生就和卡牌有着或多或少的联系。游戏整体最主要的一个乐趣源泉来自于:卡牌养成→战斗反馈→卡牌调整/养成的这么一个认知循环,并且反馈相对较快。(单局游戏是时间短,局内因为卡牌变动感受到的游戏策略反馈变化明显)无论是PVP,还是禁林副本(游戏两大核心,也是时长占比最高的两个模块系统)都能比较直观的感受到这种体验。个人认为这样设计的最主要的原因是玩家类型。首先这批用户大多是80、90后。通过玩法筛选,最后留下核心用户的应该就是对策略卡牌比较感冒的。策略卡牌游戏的学习成本在游戏里算是比较高的,但是从数据上看,这类用户的忠实度也比较高。

       个人认为目前魔法觉醒大方针比较好的一点是,他没有重点去吸引纯策略卡牌类的用户,而是从利用自己的IP,吸引目标受众,从而培养属于自己调性的玩家群体,这一点是比较关键的。

       后续个人比较关注的点则是看产品如何留住HP受众的非卡牌向的玩家。目前看,感觉是PVP核心以及社交休闲玩法两头抓的模式,不是PVP的用户前期也有较为充裕的延伸玩法,并且很多玩法也很照顾女性玩家。但长期看,这个问题仍然不好解决。也有可能是准备前期兼顾IP用户先回一波本,后面能额外转化一些用户就是胜利这种策略(毕竟功利的讲MMO框架下的白嫖党的游戏价值也是远胜于纯卡牌休闲类型的用户的)。

PVP

      最后再顺水推舟的分析一下目前的游戏核心玩法之一的(或者没有之一)PVP。从每日的晚上黄金时间看,PVP是现在版本力推的,也是喜欢策略对抗类型的玩家最能感受到游戏乐趣的地方之一(可能禁林副本算是PVE策略性最高的吧)。通过玩家段位,卡组数据和之前内测以及设计上的积淀基本可以大体控制对决玩家的胜负情况,当然也和玩家的段位相关。然后辅助以连胜,连跪等手段,尽可能的让玩家沉浸在心流的体验中无法自拔。

     为学院而战的口号完全不亚于为了部落的大义(蛇院YYDS)而决斗俱乐部里的玩法也是最多的。单排、双排、快乐玩法(8天已经有两种快乐玩法了)。

EILvBGlgdsLC0XFGFxvY.png
PdUKkZVYvi2IIQ4NEpBb.png

       市场和玩家群体类型,都使得《魔法觉醒》不可能做《魂师对决》那种战力数值导向较强的PVP。当然你让氪金完全不影响结果也不可能,这里网易就选择打时间差这种策略(借鉴CR)。氪金的性价比和卡牌强度会逐渐衰减,随着时间的增加,玩家间纯卡牌强度的差异会越来越小。

       昏昏倒地六级和九级的数据对比(偏输出的控制卡)

s7e2VKvv6elYVtmArb0U.png
x6faLspITyS149xmHP86.png

        爆炸大烟花的数据(高费输出紫卡)

0eSRnlXOsqbQqcTfHVU7.png
nybEllQxoJNhFU0wRvLl.png

        这样,在玩家的相互交手是,会有玩家产生认为不是我的技术能力有问题,是对面太有钱了,不行!我也要更强大,然后氪服困难。(就有付费的动力了)那假如他继续一毛不拔,也能为作为游戏的高级陪玩AI(说的是不是太功利了)。继续造福游戏环境,直到退坑。

       最后再聊一下这个双人PVP(最强拍档)。不得不说,这个玩法对于受众用户(情侣、基友、或是单纯的牌友,毕竟俩人好凑)是非常闪光的。两个人就意味着更多的套路,需要更好的配合。是大腿带腿毛,还是双排带妹就任君选了(更深的用户粘性)。当然两个土豪的快乐我可能就感受不到了,但我觉得也一定是双倍的快乐(付费)。

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 不可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引