英雄联盟英雄平衡设计杂谈

发表于2020-06-22
评论1 5.2k浏览

英雄联盟中英雄的平衡通常要考虑到5个方面:

1.英雄技能属性。

2英雄技能机制。

3.英雄自身属性。

4.英雄与英雄之间的技能机制搭配。

5.英雄,装备,天赋三者之间的搭配。

英雄联盟难以平衡的最大痛点在于英雄技能机制,英雄联盟中的技能有非常多的非指向性技能,这就意味着英雄联盟的技能平衡性难以量化,设计师需要更多的通过玩家数据和比赛数据去判断一个英雄技能机制是否过强或过弱。

而用整体的平均水平去衡量一个群体,掐头去尾。那么像韦神,Thy shy这样在职业赛场能用泽拉斯压制卡萨丁,杰斯压制天使,反过来又能用卡萨丁压制泽拉斯,天使压制杰斯的职业选手,就成为了设计师们的噩梦。

而用整体的最高水平去衡量群体,得到的结果就会像是锐雯这类英雄这样,没有足够的熟练度等于二级残废,新手玩家对英雄的体验会非常差。

英雄联盟技能设计中大量使用非指向性技能,虽然导致游戏技能机制的难以量化,增加了游戏平衡性调整的难度,但是好处在于提高了游戏的可操作性,这也进而加强了对局的精彩性,比赛的观赏性等等,对比隔壁DOTA2,明显功大于过。

除了在英雄技能设计中大量使用非指向性技能之外,还有与之相关的是英雄的位移技能。

正是由于英雄联盟中存在大量的非指向性技能,对于有位移技能的英雄来说,其对于规避非指向性技能有非常强大的加成,反观在DOTA2中这类现象就很少。

大概四五年前,应该是DOTA2的一位设计师还是老板就提出过这个观点,他认为LOL中有位移的英雄比没有位移的英雄领先很多优势,而这对英雄的平衡将会是致命的。但是他明显忽略了非指向性技能对于游戏的精彩性,玩家操作的挑战性等一系列正向的加成,而且英雄联盟闪现这个召唤师技能给了所有没有位移的英雄一个梦想。

所以即使我也赞同这位不知道是设计师还是老板的观点,但是不得不说,英雄联盟召唤师技能中闪现技能的设计,误打误撞解决了这个问题,之所以这么说,从闪现和其他召唤师技能的携带率就可以看出来。

上面都是在聊现象分析原因,我自己其实也没有想到很好的解决方案。但是接下来,我就要说说我自己对于英雄联盟平衡性调整的一些想法了。

上面说到考虑英雄平衡性的方面有5个,而之所以要考虑这5个方面,是因为每个方面都是互相独立的,可以某一个方面弱一点,但是另外一个方面强一点,最终只要保证英雄们这5个方面的总和大致相当,那这个英雄就是平衡的。

但也就是说,在取得相同设计效果的情况下,考虑的方面越少,设计师设计和平衡所做的工作量也就越少。

所以可以将英雄数值这个设计方面合并到技能属性当中。具体的操作就是每个英雄的初始属性都是同一个模板,比如:

生命值:400

魔法值:300

攻击力:50

攻击速度:0.6

攻击距离:125

移动速度:300

每级生命成长值:50

……

那每个英雄属性值的差异体现在哪?被动技能,举个例子,EZ的被动技能介绍就可以写成:

常年的探险,使得伊泽瑞尔

移动速度+30;

生命值+50;

生命值回复+5;

魔法值+75;

魔法值回复+4;

伊泽瑞尔对魔法的修行,使得他可以使用远程攻击

的攻击距离+500;

……

这样设计就可以把本来在英雄属性上要考虑的设计问题就归到了英雄技能设计上。

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 不可将作品进行商业性使用
  • 需在以作品基础上创作的演绎作品上适用相同类型的知识共享许可条款

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: