和平精英通过有效射程属性改善拉栓狙不利地位
和平精英相对于端游基本把所有枪械的后坐力都降低了一大截,这不仅有利于玩家上手难度的降低,同时对机枪这一类枪械有了相当大的增强,中近距离不亚于步枪的精准度使得机枪的弹夹容量优势得以体现,和平精英中的机枪也一改在CF等端游中的弱势地位。
但是拉栓狙在后坐力都削弱的和平精英中就处于一个很尴尬的位置。本身对于拉栓狙来说,其单发换弹的机制就让它不会太受后坐力的影响(即使一般游戏中拉栓狙的后坐力都相当大),所以和平精英中拉栓狙现在的处境好比其他小伙伴都从后坐力削弱中得到加强,自己却还是和以前一样,导致本来就不太富裕的家庭雪上加霜。
拉栓狙的弱势主要体现容错率太低,拉栓狙的单发机制一次只能打一发子弹,而一发子弹除了爆头又不能秒杀敌人。在中远距离对枪时,拉栓狙瞄准敌人头部,连狙步枪则不用刻意瞄准头部,因而拉栓狙的瞄准成本更高,瞄准时间会更慢,再加上被击中时镜头抖动机制,先开枪的玩家在中远距离对枪明显会更有优势。换一个场景,在攻击远距离移动目标时,子弹下坠以及对目标移动的预测并不能做到百分之百,此时连狙和步枪会有更低的试错成本。
拉栓狙的增强又并不能直接从容错率入手,或者说是现在并没有从容错率入手比较好的解决方案。从容错率入手最直接的思路就是两个,第一个,取消其单发的机制,这个明显不可能,取消了那就和连狙定位重合了。第二个,增加其伤害,但是目前的拉栓狙只有一枪与两枪的区别,如果我们把伤害提升至一枪击中躯干也可秒杀,此时拉栓狙未免过于强大。
枪械的有效射程属性我一直以为在吃鸡游戏中并没有这个概念,后来发现是因为枪械的有效射程都以现实作为参考,在游戏中对战距离很难达到超过枪械的有效射程,所以感知不强。比如和平精英据我实测在最高画质下不开倍镜能看见的最远敌人的距离不会超过600m,自己本人和遇到的小伙伴对于400m外的敌人攻击意愿会非常低,而步枪的有效射程在800m,这就意味着远距离对战中六倍镜步枪用起来和狙击枪一样,伤害没有丝毫衰减。
引入有效射程属性的主旨就在于通过远距离子弹伤害的衰减,来倒逼玩家在远距离对战中使用狙击枪,就像冲房区用霰弹枪一样,它既不会对枪械现有的平衡体系造成太大破坏,反而可以更好地平衡和平精英的枪械体系,而且还可以增加游戏操作的梯度,不会使得游戏上手难度增加,而是让玩家的进阶之路更有挑战性。
有效射程属性的设计思路就是对玩家交火距离数据进行分类,然后为不同枪械设计不同有效射程,突出狙击枪在远距离作战能力,冲锋枪,霰弹枪在短距离作战能力等等。比如玩家20m内交火发生次数占统计样本的10%,50m内占30%,100m内占50%,200m内占70%,400m内占80%,600m内占90%,800m内占99%。那我们的枪械有效射程就可以设计成:
拉栓狙:1000m
连狙:500m
机枪:300m
步枪:200m
冲锋枪:50m
手枪:50m
弩:50m
霰弹枪:20m
有效射程的伤害公式最简单的当然就是有效距离内100%,有效距离外10%。三级伤害公式可以设计成有效距离内100%,有效距离外两倍有效距离内50%,两倍有效距离外10%,这个当然是分得越细越科学,但是也要考虑到技术或者其他方面的因素。