技能设计总结

发表于2020-05-29
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本文参加征文活动

 

本文为18年底和朋友一起小组学习时的自我总结,今天有朋友提到发现内容还是有一定价值,故分享给大家。

一、技能设计总述

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总的说来技能设计也是关乎的玩家的战略和战术选择,但一般而言战术选择的成分更大,战略选择往往存在于战前。

不同的技能就好比不同的战术,我们需要在设计时让不同的技能各展所长且功能尽量不要重叠,让玩家能响应不同情况并选择合适操作。

一个好的战斗系统往往需要丰富的决策链:我要打谁,在哪打,什么时间打,怎么打,而面对敌人的攻击我又该怎么应对?

为了做好这一切往往需要多样化的进攻防御手段,丰富的怪物体系,以及多种可选的杀怪解题思路。

1.确定节奏

在进行技能设计前我们需要先确定游戏的基本节奏,一般是以标准人的自杀时间作为基本节奏(标准人血量/攻击),而基本节奏则由我们想带给玩家的体验决定(如我完成a任务会杀哪些怪而希望这个任务多少时长,我打一局需要多久时间)等。

而设定完基本节奏后,可以根据标准人确立出不同职业的标准模型,由此开始拓展出其他技能设计。

举例:

1.mmo中设定完标准人后,战士血量标准人1.2,攻击0.9,刺客血量0.8攻击1.1等

2.炉石中的标准身材445雪人,由技能不同和风险不同在标准身材上进行改变

3.死亡细胞的标准时间,这个时间大致为2s。而低风险的武器击杀时间时间大致为3s,高风险武器的击杀时间大致为1s。在设计完成后依据该标准进行测试,看新的武器装备是否平衡。

2.攻击设计

攻击设计方面首先我们得了解游戏攻击是怎么实现的。一般而言在我们按下技能后游戏会首先播放一系列动画,首先预施法(前摇),接下来则是攻击对象,最后是结束施法(后摇)。

一般来说游戏中的攻击方式都各有特色与优劣,如高伤害意味着低攻速和高风险,aoe意味着伤害一般等。

而影响游戏攻击设计的要素还有如下几点:

游戏是否能够取消攻击动作也意味着游戏的偏向,如可以取消攻击动作则意味着游戏更注重即使反应和畅快感,不能取消动作则强调游戏的战术选择(黑魂)。

游戏攻击是否自动锁定目标,没有自动锁定的游戏可延伸的设计方向更多但意味着更高的上手难度(释放技能需要把握好方向范围这个上手难度很高。)

游戏对环境的利用度,环境杀、利用环境物件等。

而不同游戏类型对攻击设计的诠释也不一样,这里我归纳为自己理解的三种。

①. mmo、arpg类型的游戏,该类游戏一般一个职业都有很多技能,而技能根据职业特色进行设计。玩家需要根据不同需求(pvp、pve、特殊环境)搭配出不同的技能组合,而在pvp、pve战斗中完美的施展技能循环是该类游戏的乐趣之一。

暗黑三中某版本射手的技能循环就是简单的4转一个剑雨,十分有节奏感(仿佛在玩音游)

②.  act类游戏,该类游戏包含我们常说的格斗游戏和日式act游戏。该类游戏注重玩家对时机的把握和对敌我双方技能的理解,一般来说同一攻击方式有着多样化的组合而不是mmo类型游戏的技能,具体实现方式如下:

组合键:不同按键组合有不同的攻击效果,例如单点和按住攻击键位,按住上方向和攻击键等均会有不同攻击效果。

连招:这个源于格斗游戏(快按下健,上上下下,左左右右,BABA),连招往往考验的是玩家的记忆和对游戏节奏的理解也带来了更多的战术选择,而作为奖赏连招往往意味着更高的伤害。

环境:利用环境要素配合技能,如死亡细胞下落击杀踢门、如龙的利用环境物进行连招。

③. 武器类游戏,这个名字取得有点哈,常包含fps游戏、某些动作游戏(死亡细胞、塞尔达)等,这类其实是①②类游戏的变种,丰富的武器组合比技能组合更加多变也意味着技能组合的简化,为了加强技能深度往往会增加很多②类游戏的要素(技能组合也不如②深,但还是多少有一些)

3.防御设计

防御设计也是技能设计中极其重要的一环,一般而言防御设考验的是是危机发生时如何正确应对,与攻击相辅相成带给玩家攻防转换的动态战斗体验。

这里叙述就不按几个分类进行阐述了而是笼统的说一下。

游戏中最常见的防御设计就是格挡与闪避。

格挡往往是最容易的防御方式,可以化解各种危机,但同时也会损耗一部分生命还面临着破防类敌人的威胁。

闪避也是常见的防御方式,但往往意味着中等风险需要玩家把握时机,闪避往往意味着使用次数限制,闪避完毕时会改变站位。

而弹反则是较为高级的防御方式。意味着高风险和高收益,弹反成功往往会有怪物眩晕和子弹时间,而弹反失败则会引来对手的一顿血虐。

而在mmo中防御方式则弱化了反应的要素变为了一系列技能,如常见战士的嘲讽和钢铁战车,法师的冰盾、闪现等,但这些防御一般都有着各种限制(长cd、使用后降低属性、冰盾则是自己冰封虽然无敌但是动不了)

4.怪物设计

怪物设计往往是为了考验玩家的攻击和防御技巧,不同的怪物有着不同的进攻、移动方式和特殊技能,需要玩家进行实时应对。

怪物考验玩家攻击和防御技巧的常见方式如下:

① 怪物有着规律的攻击方式,玩家在了解后可以轻松应对。而不同怪物也能根据外形猜测其攻击方式(笨重、敏捷的外形技能自然是对应的),也极具辨识度

② 怪物技能往往有着明显前摇,从特效动作音效都在提醒玩家“我要放技能了”,也是便于玩家进行学习其技能规律的设计。

③ 怪物的不同技能让玩家能够明白使用不同的技能策略更有效。如自带aoe的怪就意味着近战技能不是最优解。

④ 怪物间的组合考验着玩家对攻击先后顺序的理解,而怪物站位也是可以利用的环境要素之一。

5.技能平衡和深度

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在技能设计中往往会遇到某些技能过强和某种策略过强导致玩家一直重复使用,对玩家而言不是好的体验且也不是我们这些设计者想要的。

常见的解决策略如下:

①.加强使用风险,如上述的弹反加强失败的惩罚和成功操作的难度。(塞尔达就有种弹反游戏的感觉)

②.限制使用次数和资源消耗,cd和精力是常用设定。

③.无视某些技能的怪物,如无视防御、不会被 眩晕的怪物等

④.怪物间组合导致玩家单策略无效,如盾反流我就四面八方出怪看你怎么玩

⑤.系统鼓励多样化的攻击方式,如奖励某些攻击方式(血缘鼓励进攻),及鬼泣评分系统等

另一方面游戏技能深度我的理解如下:

①.丰富的技能选择(战术选择、连招等等),这是前提

②.技能间的可搭配性与关联性,但不要太限制某些技能的组合

③.技能的使用深度,如特定技能的使用技巧不同效果也不同。如非指向性游戏中技能玩家掌握极限距离输出,无缝连接技能等,这里不得不提一下任天堂游戏在简单操作间有着很高的深度及简单操作间组合也会有无限可能

④.丰富的被动影响战斗体验,如暗黑三技能符文、死亡细胞词缀让技能散发了更多的可能性

⑤.丰富的怪物设计不断考验玩家战斗技巧。技能设计得再好没处使用也是个问题,所以就需要怪物设计了,而我们也可以思考一些系统规则影响怪物,如怪物随机技能和被动(暗黑3大秘境词缀),怪物适应玩家攻击方式(中土世界)等方式。但一切等玩家熟悉后也就索然无味了,人与人斗其乐无穷,pvp则有着很高的上限和无限可能这也是近些年pvp游戏大火的原因之一。

二、技能设计实例分析

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1.龙之谷

龙之谷技能设计属于传统mmo游戏与act游戏的结合,其技能主要分为攻击技能、防御技能、被动技能三大块,而其乐趣则同时兼有mmo复杂技能组合与act对时机把握技能理解的乐趣。而这意味着它既有着极其丰富的技能选择还有着较高的学习成本,而他是通过技能解锁学习与转职解锁新技能来减轻玩家学习负担,在玩家理解技能后适时解锁转职和觉醒带来全新套路让玩家能够较长时间拥有较高的乐趣,如下图所示。

玩DN的体验在玩近战远程时一般来说是不太一样的。

玩近战一般来说讲究的是act式的及时反应和准确释放技能带来高连击,十分灵活流畅有着不错的操控感,在龙之谷中我记得当年我玩的是战神,这是个近战和无锁定结合的职业。而其远程强调的是一种类似fps游戏的瞄准感和aoe大范围带来的打击感和连击感,且职业设计上法师并不是限于远程,很多远程都有近战技能,下面举例说明。

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上图是角色当前的一套攻击技能搭配,从中我们可以看出角色有着很多的aoe技能,而技能间有各种buff间的互相加成,还有很多给对方释放负面buff的技能(打蜡、岩浆墙等)、而且还有着上述所说的连击感设计(岩浆戳刺追加普通攻击可以连续发动寒冰戳刺),而综合起来又是一个十分有快感的技能循环,下面看看他的防御技能和被动技能设计。

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从上我们看出龙之谷防御技能多是组合键、连击及环境三种情况的综合,即有着防御作用也往往有着反制和攻击效果,而被动技能则多是属性加强和某些套路的加强。

2.死亡细胞


 

死亡细胞属于上述的“武器类游戏”,他的分析还是贴之前的分享吧:

《死亡细胞》的灵感来源于取得了空前成功的roguelike游戏《以撒的结合》,,在那款游戏中,选择合适的道具攻略关卡为玩家带来了大量的乐趣。而《死亡细胞》同样为玩家提供了数十把独特的武器,它们有着不同的特效、外观,甚至会影响玩家的游戏方式。

你可能想不到,《死亡细胞》在早期开发阶段是一款塔防游戏,在当前版本游戏中作为副武器的箭塔及各种扔下就能自动对敌人造成伤害的炸弹是当时的主要攻击方式。但开发团队很快意识到这样的游戏过程非常无趣,游戏的首席设计师Sebastien Bernard的想法促成了游戏的变化,他希望游戏的主角能像《军团要塞2》的工程师职业一样(类似于《守望先锋》中的托比昂),在放下炮塔攻击的同时,自身也能参与战斗。

随后,游戏开始向平台动作游戏方向发展,而在不断地增加新敌人的同时,开发团队再次意识到必须要有更多武器才能让玩家获得与怪物对等的实力,于是更多的武器被加入到游戏当中。

更换武器的新鲜感让你停不下来

  制作人Filby特别提到,虽然高难度且具有很强动作性的《死亡细胞》常被拿来和近几年最硬核的游戏系列《黑暗之魂》作比较,但两款游戏的理念有很大不同。《黑暗之魂》鼓励玩家从头到尾使用一把武器战斗,不断强化武器并提升对应的角色属性,而《死亡细胞》却希望玩家能不断更换武器,在快节奏的战斗中持续尝试新的武器与道具组合,在每次流程中都能尝试不一样的玩法。大量的武器和不同的玩法赋予了这款roguelite游戏很高的重玩价值。

为了让玩家们乐于更换武器,《死亡细胞》的开发者们想出了一些好主意。当你到达游戏中的第二个区域时,初始武器的伤害就显得不太够用了,这时一把伤害更高的武器——即便你不太熟悉——也会成为你的选择,不断升高的难度曲线成为了开发者操控玩家的小伎俩。

一千个玩家有一千种《死亡细胞》的玩法

  虽然鼓励玩家更换武器,但《死亡细胞》并没有限定玩家的游戏方式,游戏中你可以依据不同武器的特点制定特别的作战策略。例如,在游戏中的壁垒关卡有一种远程飞行敌人,它们有着很高的伤害,聚集起来会成为致命的威胁。遭遇他们时,你可以选择一只只勾引过来击杀或是利用各种造成眩晕、冰冻效果的手雷封锁行动再一口气消灭。

 正如这个例子中阐释的一样,《死亡细胞》中的武器是一种为玩家带来更多解决敌人可能性的工具,虽然逐步提升的难度会引导玩家更换武器,但依靠适当的策略玩家也可以使用任何武器通关。一千个玩家有一千种玩法,这就是《死亡细胞》通过深度策略性挖掘出的乐趣。

除了好看的数值,还要做的更帅气

  对某些玩家来说,高伤害数值还不足以让他们放弃手中那把攻击动作帅气的武器,因此,开发团队力图让每把武器都有独特之处,不仅是数值和效果上,更要体现在攻击动作上。

  Filby表示这是一个相当漫长的迭代过程,团队想出了各种各样奇怪的点子,他们从其他游戏中找到那些够酷的武器并想办法把它呈现在《死亡细胞》里。在此基础上,团队还要保证游戏中的每把武器都有不同,即使是短剑和钉锤这样相似的中程武器也必须有完全不同的手感,因为只有这样,当玩家获得一把新武器时才会被它与以往不同的操作方式所吸引。Filby又举了一个例子说明这个问题,游戏中的匕首从背后攻击时会造成致命一击效果,这就带来了和其他近战武器完全不同的体验,玩家必须想办法绕到敌人背后攻击,游戏的策略性在此有了体现。

秘诀:打击感是这么来的

  作为一款动作游戏的《死亡细胞》当然不能忽视常被玩家们津津乐道的打击感,而开发团队在这方面同样投入了大量的精力。

  游戏的首席设计师表示,《死亡细胞》的动作手感参考了大量经典格斗游戏,包括《街霸4》、《苍翼默示录》和《饿狼传说》,团队使用了大量的粒子效果,停顿帧和慢动作来表现游戏的打击感。在采访中他们还透露了一个重要的秘诀:每次暴击时游戏会有一帧的停顿,随后的零点几秒游戏速度会放慢,一道喷血特效和打击音效同时发生,所有这一切让你用大剑劈中僵尸时感到了一阵舒爽,也就是所谓的打击感。

为了让游戏的轻重武器间有更大的差异,开发团队也煞费苦心。每把武器的攻击动作都要不断调整,增加一些停顿或减慢帧数,以此为大斧、大剑等武器营造出一定的重量感。经过不断努力后,游戏终于有了现在的出色手感。谈到这里,制作人Filby又忍不住暴露了一项秘诀:虽然《死亡细胞》是一款2D游戏,但游戏中的动画全部都是先制作3D模型,再导出成2D的。通过这种手段,调整人物动作变得更加容易。

  通过在打击感和操作手感上的不断调整,《死亡细胞》中的每把武器都显得更加独特,数值不再是促使玩家更换武器的唯一动力。

上期的死亡细胞相关问题:

1.死亡细胞的技能平衡思路是什么?

在mmo的技能设计中,我们会设计一个标准人具有一定的血量和攻击,而一切职业以这个标准人作为基础;而与此同时标准人的自杀时间(血量/攻击)则会作为游戏战斗的基础节奏进行设计。

在死亡细胞中也有类似的设计,那就是标准时间,这个时间大致为2s。而低风险的武器击杀时间时间大致为3s,高风险武器的击杀时间大致为1s。在设计完成后依据该标准进行测试,看新的武器装备是否平衡。

2.死亡细胞是如何引导玩家不断使用尝试新武器的?

关卡难度上升让玩家不得不更换武器

每个武器都有不同的数值、效果以及独特的手感(战斗体验),让玩家尝试不同武器的同时都会获得大量的新鲜感

怪物特性决定了不同情况下需要不同的解题思路(后面会提到这个问题)

新的武器、效果等是由玩家主动花费细胞、选择解锁而获得,自然会有想要使用的冲动

3.死亡细胞是如何进行新手引导的?

死亡细胞新手引导主要采用的是通过怪物引导的方式,下面将举例说明

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我们在游戏最初期遇到的怪物是绿色僵尸,它承担着新手引导加新人杀手的任务。他有普通和充能冲刺两个技能,普攻会打掉我们小半血,而冲刺一半血左右。而其攻击有着较长的前摇,我们可以非常轻松的预判或打断,实在不行也可以翻滚。它让玩家意识到怪物前摇、技能可以打断、翻滚等设定,也为应对其他怪物打好了基础。

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弓箭手和红色僵尸。弓箭手作为首个引入的远程怪,下蹲可以躲过射箭,同时有着后撤的闪避技能;红僵尸扔炸弹,但炸弹只会在地上且有延迟,只要能预判都能轻松躲过;这两个怪主要起着引入新机制的作用。

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盾兵,是首关中最难对付的点。正面攻击完全格挡,如果强行攻击会受到硬直甚至被眩晕,其唯一攻击技能石冲刺攻击。玩家需要翻滚绕后击杀或是打碎门、下落将其击晕,或利用远程攻击、炸弹冰冻等进行击杀。这个怪物设计可以说十分巧妙,即能让玩家发现背后击杀有额外伤害,而使用匕首还能击晕,也能让玩家利用其它攻击方式进行击杀,达到了尝试其它武器的目的。

上述介绍了几个怪物与其作用,我们可以简要看出死亡细胞利用怪物引导及其怪物设计思路:通过怪物特性在比较安全的情况下引进新机制(上述几个怪都较为安全);通过怪物特性促使玩家使用新武器,如没提到的蝙蝠怪物很难攻击到就会让玩家很想用aoe进行针对;在熟悉机制后引入难度高的怪物,如第二关的速魔技能是瞬移到玩家脸上然后攻击间隔也较短(有很短前摇)这其实就是绿色僵尸升级版;最后游戏会在玩家熟悉机制后引入综合了多种机制的怪物,例如在普通绿皮增加死亡分裂就又出了一个新怪物。(这尼玛和任天堂设计方法太相似了)

4.死亡细胞的boss及其技能是怎么设计的?

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下面以黑色大桥boss残缺者进行举例说明。

boss一开始只会进展攻击,这时候只需要注意闪避即可

在血量减少到80%后,会增加两个技能。火遁和护盾,护盾是无敌释放时会被震开并眩晕,我们只能等待其消失(和第二关的木头人无敌一样);火遁是范围aoe我们无法近身攻击,只能远程

在血量减少到60%后会释放捶地火舌,是一个地面前进的aoe,需要跳跃躲避

在血量减少到40%后会释放飞踢(充能跳跃)且技能释放频率大大提高,这个技能其实就是绿色僵尸冲脸的升级版。

从上述描述中我们可以看出死亡细胞的boss技能设计思路:多阶段释放技能其实是在较为安全情况下为我们介绍boss机制,而boss技能基本就是小怪技能的终极检验,在熟悉技能后会综合使用进行考验。结论来说无论是小怪还是boss使用的其实都是任天堂的设计思路4.

5.死亡细胞是如何做到重复游玩的战斗体验都能不重复、让人停不下来的?

先说说不是重点的部分,细胞解锁+符文解锁新区域+随机地图,本来就具有多样的变化

游戏内暴虐、战术、生存三种属性本就意味着三种大方向的套路,而变异加装备的选择也给游戏带来了无穷的变化性

游戏技能搭配其实和暗黑有异曲同工之妙。玩家就算一样的武器因为词缀不一样也会产生各种变化,例如武器a有浇油,武器b有燃烧,武器c对燃烧状态怪物双倍伤害——这就导致了死亡细胞在熟悉之后会有各种各样的build,数十种不同部位武器加组合+流派加变异选择+词缀选择将能产生巨大数量级的搭配,而厉害build带来的巨大快感也促使玩家发掘更多更强效果更爆炸的build

6.总结(猜测)一下死亡细胞的技能设计流程?

在其他游戏中多找参考加头脑风暴,选择出可能会有全新体验的点子——制作实现其攻击方式与特性——不断打磨手感,让其有独一无二的打击感——填充正式数值,并依据标准时间以其定位——根据最终定位放入游戏,根据实际体验及后续玩家反馈进行优化

三、问题思考


 

1.你印象最深的ACT技能有哪些?好的技能是哪里吸引了你?又有哪些引起你不适的技能设计,为什么?

印象最深的技能应该是dota中影魔的技能设计、暗黑三dh的三转一剑雨、死亡细胞中的鞋。我认为好的技能必定是带给玩家不一样体验的(超出玩家预期)有着较低的使用下限和很高的上限,玩家会在惊喜感过后还有较长的不断学习成长的阶段。

不适的技能设计就是一些需要特定解法的怪物设计了,例如荒野之息的大机器人,性价比最高的解法必然是盾反,而遇到大机器人也就彻底成为了考验我盾反技巧的时刻,如果能够有其他性价比较高解法自然更好。

2.技能在ACT游戏系统中应该起到什么样的作用?在不同的游戏里,技能对游戏流程影响的重要程度是不尽相同的,最好试着对比分析两款技能重要程度不同的游戏,并说明为什么,对游戏体验造成了什么样的影响。

技能在act游戏里自然是操纵到结果反馈全程的重要体验承担者,怪物和剧情则是为玩家的技能战斗体验服务的,死亡细胞就属于这类。

《荒野之息》中技能就显得不是那么重要,因为它的核心在于解谜,从关卡到打怪其实是不同的谜题方式考验玩家不同的谜题方式。游戏中就算是最无脑的猪头哥布林一般来说也是群居,而杀怪顺序就是我们需要考虑要素之一,更别说一般除了正面进攻外还有多种解题方式了。而各种boss在我们了解boss行为并制定策略后一般来说也没那么困难了,就算不行还能刷装备再来。但荒野之息也有较深的操作空间,这一部分是给动作玩家和玩家操作技巧深度准备的。

《荒野大镖客2》和最近在玩的《克苏鲁召唤》中的技能则是完全为叙事服务的,技能只是为了让玩家亲身体验一些情景而更加有代入感,但也还是有一些给动作游戏爱好者准备的深度技巧和挑战(仅指前者)。

3.试着建立评价动作游戏技能设计的标准。或者说,你用哪些指标去衡量技能设计的好坏。

技能设计好坏我认为有如下几点:

技能可信度,是否符合角色定位和世界观等等,大部分国产游戏就是拿战法刺牧去套所有ip,这一点其实是没有做好的。

技能本身表现,包括使用感受、打击感、反馈等

技能是否有使用深度,易上手难精通

技能是否能够带来全新的战术选择而不是一堆相似定位的技能让人选择困难

技能间是否有着关联性和可自由搭配性,这一点最难做到


 

4.玩家眼中的好技能和设计者中眼中的好技能有差别吗?如果有,这个隔阂该如何处理?

玩家眼中的好技能其实就是能让自己玩着爽的技能,而随着玩家水平和理解增加如果没有对应水平的技能出现就没那么爽了。而制作者一开始就会考虑到技能深度和搭配(也是好技能标准),最终呈现在玩家面前时就可能让玩家懵逼,不知道该怎么选择。

这个问题的隔阂最大原因还是信息不对等,设计者知道关于技能的一切而往往忽视了玩家的真实水平。

玩家可选操作越多、战术选项越多导致的就是每个选择间的差异会缩小,让玩家十分难以抉择,等到玩家水平达到设计者心理间最低的技能线后就会对设计者的“好技能套路”称赞有加。

解决这个问题方法很多,但综合起来说都是如何引导玩家:

设计者在制作后期需要找没玩过游戏的玩家来玩,不要自己为很ok。

常见方式之一就是技能解锁,让玩家慢慢的学,这个的缺点就是玩家自由度受限。但好处就是让某些技能解锁成为玩家追求,例如lol英雄解锁,想要的英雄解锁后再难玩家也愿意学,因为付出了成本。

更好的方式就是一开始使用方式就没有限制,但玩家需要在某些引导后才会学会。任天堂游戏中一旦学会高级技巧游戏方式也就不同,而小鸡快跑2则是玩家需要随着剧情前进突然明白“原来还能这么玩”

5.在你这次主要参考的游戏里,哪些技能是你想改进的?怎么改进?根据具体游戏,试着从零开始设计一套技能,并说明设计目的。

6.完全以新鲜感为首要标准设计一套技能

没有想改进的,以新鲜感为标准设计一个武器。

设计目的是带给玩家完全不一样的战斗体验,同时可以和游戏中已有设计相配合。

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流星锤,我思考后发现这样一个武器在游戏中基本是没有的战斗体验。

攻击方式:向前甩出锤子,锤子会以抛物线前进。

攻击效果:前进时会稍稍击退敌人,伤害中等。最后会砸在地面并陷入地表,最后一下伤害大量,并眩晕敌人。

技能特色与风险:特色:扔石头般的强烈打击感和最后一下爆炸效果的快感。但有着很多风险:攻击动画相对较长,而收起武器时会有一个拔出武器的明显后摇(但该后摇肯定是略低于眩晕时间的)

与游戏中现有机制的配合:可以与游戏陷阱和控制向道具搭配使用;同时下落时3倍伤害和更多眩晕,破门击同理。

7.总结技能设计的流程。

根据游戏定位和世界观、人物设定的不同有着不同的思考方向,这是思考技能设计的基础。

在我看来游戏先确立人物最基础的攻击体验(例如普攻),在从普攻上去思考拓展技能设计。例如刺客,有了普攻会想到背后攻击,就有了背刺;刺客会用毒就有了带毒打击,而带毒打击除了有debuff外与普攻区别不大,就利用好debuff衍生出层数、终结一击等;而刺客常用防御技能是潜行,有了潜行后会想到破隐一击,这样就让防御技能和攻击技能有了关联......

有了基础体验后就可以开始头脑风暴进行各种思考,也可以找参考进行拓展最后选出可行的点子

制作最小可行性模型,验证后完善表现手感和数值

根据定位进行最终确认和实际投放,然后根据后续体验进行不断优化

8.技能平衡的思路、要点。

技能平衡我的主要思路还是上述的标准模型那一套,在我们对技能有预期后实际体验技能是否与预期相符,不符合就调整。

但技能平衡最难的其实还是组合使用时的难点,之前的经历有这样一套解决方法:新做技能后先单个验证,然后将其代入技能循环里面去体验,看这个技能加入循环后的具体表现来进行参考。也可以写一套模拟工具来具体计算,而简单的验证可以用Excel进行。

9.分享你觉得有启发价值的相关材料。

很基础的那本数值入门《平衡掌控者》

 

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