浅析从用户生命周期的角度去设计游戏的阶段目标

发表于2020-05-07
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首先,我们先要了解什么是用户生命周期,都分为几个阶段。

 

用户生命周期就是一个用户从首次登录游戏到流失(一般是连续30天不登录)的过程。

 

用户的生命周期可以分为五个阶段:

1.导入期,即玩家完成注册转化,初入游戏的的阶段,这时的用户对游戏核心玩法和核心内容不了解不熟悉。
2.成长期,即玩家进入新手流程,并开始体验前期快速成长,建立了对游戏内容的初步认识。

3.成熟期,即完成新手流程并留存的玩家,对游戏本身有一定的认可度,登录频率和游戏时长比较稳定。

4.休眠期,即手机还安装着游戏并未卸载,或虽已卸载但是会通过各种渠道继续关注游戏的状态。
5.流失期,在数据上的定义往往是连续超过30天未登陆游戏的玩家,相较于休眠而言的真正意义的流失。

 

针对以上5个阶段,我们该如何设计每个阶段的目标以达到增强用户的粘性的目的呢,下面是我的一些拙见,希望能够抛转引玉

 

导入期:应向玩家展示游戏的核心玩法,并且逐步开放其他功能

此阶段的玩家目标为:玩家跟随引导进行操作,并伴随高频繁率的奖励反馈;跟随主线任务探索游戏剧情和世界观;随着等级提升解锁玩法和养成内容。

 

成长期:上一阶段成功吸引玩家度过了新手引导,玩家对游戏玩法有一定的了解

此阶段玩家的目标为:追求通关数、追求PVP排名、收集英雄、收集装备、追求各种养成数值、追求游戏中设定的各种日常、周常目标等。 

 

成熟期:就是在成长期的前提下往更深层次的养成或者收集目标推进

此阶段玩家的目标为:追求pvp的策略,追求养成的完善度,追求各种成就目标,追求游戏内的社交玩法。

 

休眠期:玩家已经开始间隔性的登录游戏

此阶段为了提高玩家的活跃,可以通过设置回归活动,开放新的玩法和养成线,并通过公众号、论坛官方号、直播等渠道进行宣传。

 

流失期:此时已经无法靠游戏内的目标吸引玩家回流,需要通过加大回归活动力度和宣传力度吸引老玩家回归

比如《魔兽世界》的“老兵回归”活动和“战友招募”活动,通过给回归用户和招募回归用户的活跃用户大量时间奖励,刺激用户回归。

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