动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?(下)

发表于2020-04-16
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在上文中,笔者就动作游戏的一些设计基础内容进行了简要分析,在本文中,将会从宏观角度进一步阐述动作游戏设计。如果还未看过上一篇的可以点击头像看上一篇。

 

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?(上)

 

镜头艺术

1.镜头跟随

镜头跟随看似简单,事实上门道却不少,除了基础的镜头跟主角走之外,还应该囊括如下几个要点:需要同时将主角和受打击的怪物放在一张屏内;需要在适当的时候进行俯视和仰视;需要在镜头遇到障碍物的时候进行透视或者是规避等等,不多赘述

2.镜头拉伸

镜头拉伸的好坏往往是顶尖制作公司与其他公司的一个差距。镜头拉伸分为两种,分别是拉远和拉近,首先先说拉近,大家应该都有概念,在很多游戏中,往往通过适当的拉近镜头来着重表现动作,如下图,可以看到有明显的镜头拉近,在动作结束后马上复原。

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而有些镜头会拉近的更加厉害,也就是所谓的特写,往往发生于处决/大招/BOSS击杀等高光时刻,如下图:

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细心的读者或许已经发现,这段镜头中已经包含了我们接下来要讲的部分,即镜头拉远。事实上,细节不仅于此,上面这段gif就已经足以表示卡普空在动作游戏上面炉火纯青的设计和制作能力,让我们慢慢来欣赏。一开始主角V和怪物处于屏幕两侧,随着角色的闪现接近,摄像机迅速拉近,处于中距离特写状态,将两者处于画面中央,这段表现的正是镜头跟随的意义所在。

随后摄像机有一个快速的镜头拉远再拉回的状态,如果你足够仔细,会发现镜头的拉远和拉近对应的正是V的一个快速的踢击,踢出去的瞬间,镜头轻微有拉远,收腿的时候,镜头还原,完美对应,营造出了一种难以言表的爽快打击感。

随后,镜头继续拉近,进行近距离特写,此时V进行半转身,衬托出角色的潇洒与帅气。所以会发现,对于资深设计师来说,所有的内容都是营造游戏体验的道具,而这映射到玩家的体验上,则是会觉得这一段帅呆了,打击感爽爆了。

同样让我们来看看猎天使魔女中镜头运用的表现:

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在本段中,贝姐先是进行了多段连击,在这部分,镜头配合有轻微的拉伸以营造出节奏感,在多段连击结束,与最后一击中间,镜头有一个短暂的拉近特写,很显然,这个特写并不是为了表现画面或者角色,其作用是安排在两种攻击的空档期,营造一种“缓”,从而塑造成“急”“缓”“急”的张力,同时将两部分攻击略微的切开,营造一种强大的节奏感。没有感受到的朋友可以多看几遍,顺便想想不做这个小特写,整个动作表现会怎么样。

除了配合营造节奏外,镜头拉远还有别的用处,往往常见于空中连段结束或者是踢击生效,着重体现技能远距离效果的情况。如下图:

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可以看到,在将怪物击落至地面前,镜头先行拉远,目的正是为了衬托后面的向下打击。这有助于将怪物从受打击状态,撞至地面,整一个过程很好地展现出来。结束之后镜头适当回升,角色进行后续动作。

3.摄像机屏幕特效

这方面的杰出代表有“溅血”“闪屏”等等,前者指的是整个屏幕上被溅满了血渍,后者指的是整个屏幕极快速度内变成全黑(白)再切回来。这两者的观感就好比拿了个摄像机去拍照,镜头溅上了血,或者镜头闪了一下,因此被笔者称为摄像机屏幕特效。

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(忍者龙剑传2 闪屏)

4.屏幕震动

即按照一定频率镜头上下左右轻微震动,往往用于大招,强打击感的动作。需要注意的是,在上图贝姐的连续攻击阶段,笔者之所以将其划分为镜头拉伸,其原因在于幅度和攻击幅度保持一致,显然经过了专门的设计和调整。而震动往往指的是无规则的,这方面也不多赘述,总之是业界非常常用的一个手段。

5.镜头速度

镜头速度既指移动速度也指播放速度。移动速度的关键就在于轻重两部分。对于要求瞬间移动的场景,比如视角正位,瞬移,讲求的是一个快和准,同时移动时间也要和正位和瞬移的时间保持一致。而轻这部分指的是日常移动。

播放速度可以理解为游戏速度。比较知名的就是猎天使魔女中的“魔女时间”。被后续无数游戏所发扬光大。部分慢动作也是比较核心的一个设计点,有助于很好地表现动作和其效果,往往和镜头聚焦一起出现,前文的gif中已经出现了多次。现在也衍生出了很多以此为内容核心的游戏。

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(我的朋友佩德罗中的慢镜头)

 

 

辅助演出

除了做好游戏动作本身的各种元素,外在的辅助也是动作游戏营造打击感的重要一环。这方面实在是太多了,笔者仅选取比较重要的几点来进行说明。

1.帧冻结

也被许多人称为缓帧,顿帧。指的是在攻击命中目标时,会有能明显感觉到的卡滞,以此提升打击反馈,让玩家感觉到自己击中了目标。相信接触怪猎系列的读者,这一点会感觉非常明显。一般而言,效果越强的攻击顿帧时间越长,不过总体而言0.1s-0.3s不等。

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(怪猎 盾斧攻击)

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(街霸5 可以看到明显的停顿)

至于如何营造这一点也有很多方法,是角色本身停顿,还是敌我双方停顿,还是说整个场景短暂暂停,亦或是用慢动作来表示,不一而足。

2.攻击受击和伤害显示

任何一项攻击命中目标,如何给予玩家“这个攻击已经击中”的感觉呢?前文已经说到了受击反应这一条,不过还远远不够。因为有的时候,受击者不会产生受击反应。比如攻击被格挡了,或是怪猎的大部分攻击,亦或者霸体值比较高的怪。

再者,哪怕已经有了受击反应,但还远远不够,需要更多的反馈。上一条的“帧冻结”就是很好的一个做法,除此之外,往往会通过各种攻击碰撞特效,例如在攻击到达的那一瞬间,附带一点光影特效,动态模糊,飙血特效,或者是沙石飞溅等等来完成,当然也有会通过角色描边(比如全身发亮)这种来加强受击状态的展示。

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(只狼 攻击碰撞特效)

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(真三国无双7 受击发亮)

另外还有一点是伤害飘字。在很多传统动作游戏中有飘字显伤的不多,但是现在动作设计已经渗透到了方方面面,伤害飘字也成为常态。

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(伊苏9 BUG猫猫拳)

伤害飘字的目的大致可分为两部分。一部分是为了营造爽快的视觉效果,如上图伊苏9,伤害数字骤然爆出来再回缩,一串接着一串,让人感觉很舒服。另外一部分则是给予玩家内容反馈。比如白色的代表普通攻击,灰色的代表被格挡,红色的代表暴击或者弱点攻击,等等等等。

3.特效

其实上面已经谈到一些了。特效有分攻击特效,受击特效,技能特效,人物特效,场景特效,氛围特效等等。

不过实际中往往不会分那么细。大部分情况攻击特效都和技能特效混在一起,制作逻辑少有不同。而就他们的作用而言,一般而言除了让画面更加炫酷之外,还能标记攻击范围,增强人物特性和表现力,辅助动作演出,营造良好的动作节奏和打击感。

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(洛奇英雄传 攻击特效)

对于某些技能特效而言,会有包括施法阶段,飞行阶段,命中阶段三部分,与前文的动作拆分有些许类似。因此,各部分特效的表现和轻重急缓也会影响打击感,这里不多讨论。

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(街霸5 可以看到有三个阶段)

值得一说的是,特效本是锦上添花的存在,但是现有很多游戏仿佛弄错了先后顺序,各种特效堆叠,光污染严重,反而忽略了动作本身。毕竟很多时候,特效都可以弥补人物动作上面的不足,这反而节省制作成本(动作被特效掩盖了)。因此特效制作,把握好一个度是很重要的。(当然也不排除靠特效作为核心吸引力的游戏,不过这种肯定不算动作游戏了)。

4.音效

音效是动作游戏的重中之重,往往有专门的音效师,通过各种各样的道具来制作音效。(比如你就想不到星际的雷兽是一头猪配的)这方面可以上b站或者油管看一下,非常有趣,制作师往往擅长用各种意向不到的组合,营造出想要的音效。

而运用到游戏里,音效其实就是“信息流”的另外一种表示。在《怪物猎人世界》中,不同武器,不同攻击方式,击打到不同的部位,往往都具有差异性的音效表现,而这些表现可以反馈给玩家内容,玩家会得知:这块肉硬了,刀钝了,这里打起来空等等

除了攻击音效,其他音效同样也起着传递信息的作用,比如龙吼,不同的龙吼对应的意思也会有差别,例如已经成功吸引了仇恨/要放大招/要逃跑等等

Bgm也是重中之重,模仿黑魂的游戏不计其数,但是很多都营造不出那种感觉。除了本身设计和制作上的区别,黑魂中BOSS的bgm往往复合着低沉呓语的人声,抑或是恢弘磅礴的圣咏,仅仅从bgm就可以营造出一种壮烈和挑战感,而这往往是很多后来者所达不到的。

5.手柄反馈

手柄的震动核心是要适度,通过震动让玩家感受角色状态,动作打击状态,不然就只是单纯的添乱。下图中,奎爷收回斧头,配合屏幕轻微抖动加手柄震动,充分地营造出了一种力量感。

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结语

上述说的仍然属于大纲范畴,要做好一款游戏往往比想象中难得多。只有不断尝试,总结,微调,才能达到满意的程度。

 

 

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