分析流放之路的天赋树设计
流放之路的天赋树乍一看让人窒息,让人惊讶如此庞大的天赋树是如何诞生的。想要了解如何设计该天赋树,就得先了解这个天赋树的设计目的。
我们可以反向推断POE设计师的设计思路,因此,我们首先观察流放之路天赋树的特点。
1. 天赋树按照三大属性分为三个大区域。
三个区域的分布如图,每个区域内的主属性偏向明显,如智力区域内的智力属性点最多。
2. 无论哪个天赋,所有职业都有充足的天赋点数到达该处学习
这是POE自由BD的基石之一。另一个基石是技能的自由组合。
从这一点以及技能的自由组合来看,POE的设计师希望所有职业都能体验任何BD,而非限制死职业BD方向。
3. 不同区域内的天赋效果,都基本吻合该属性的客观印象
换个说法就是:智力区域的天赋基本都是加法术伤害的,力量区域基本都是加生命值和近战伤害,敏捷区域基本都是加远程伤害。
而两个区域交界处区域的天赋,两种类型的天赋都存在。
贴一个不同天赋区域差异的表格。
这种设计的结果是:不同区域的天赋效果存在差异,使得对于不同玩法,都有着能使其收益最大化的天赋区域。
4. 不同职业有不同的起点位置
这点最重要的影响是:由于各职业起点位置不一样,其点亮同一天赋点的成本(距离)不一样。这使得不同职业对于同一个BD有成本上的相对优势,而有了这个相对优势的职业构筑该BD时往往会更强力。
此外可以看出POE设计职业的思路是先确定该职业最需要的一个或两个主属性,然后根据所需主属性确定职业特色,确定职业特色后进行职业形象包装。而在确定了职业的属性偏好后,其在天赋树上的起始位置也自然定下来了。
顺便一提,贵族的特点就是没有属性偏向,他往任意属性发展的方向都很自由。
5. 每个职业的升华天赋,都是起始区域天赋偏向效果的强化版
升华天赋是游戏中后期可学习的天赋,而它们的效果,基本都是职业属性偏向区域天赋的强化版本。
升华天赋的特点是理解成本低,效果强力。
升华天赋的设计目的比较明确,是强化职业的优势。一个升华天赋中能强化召唤物能力的职业无疑比没有这种升华天赋的职业更适合玩召唤流派。
由3,4,5点可看出:POE设计师希望突出不同职业的优势和区别。
6. 天赋树分为三环,由内环往外环,分类逐渐细化,增幅逐渐加强
通俗易懂的说法:越靠近起点的天赋,效果覆盖面越全,如“增加10%法术伤害”;越远离起点的天赋,效果越细化,增幅越强,如“增加15%火焰法术伤害”。
如此设计的目的有两个:
1)减少了在前期天赋点延伸开来路上的过路点浪费。前期玩家可选择天赋少,为了避免天赋点的浪费只能提供通用性高的天赋;;
2)鼓励了BD细化发展方向,让1000个人有1000个不同的哈姆雷特哦不天赋树。试想假如有+20%法术伤害的天赋点谁还会去点+10%火焰法术伤害或+10%冰霜法术伤害之类的天赋点呢?
7. 效果相似的天赋点会数个聚在一起
天赋树中大多数都是这样聚成一团的天赋点,并且聚成团的天赋点效果都是类似的。
这么做的目的是避免增加无意义的过路点消耗。
8. 天赋树可分为过路点和关键点
关键点指的是单独成群,不与其他天赋链接的点。如下图红框内全都是关键点,这些点不起到链接作用。
过路点指的是链接关键点的天赋点。如上图蓝色框内为过路点,想要学习关键点,必须经过附近的过路点。
可以看出来,过路点对于大家的BD来说其实是会浪费有限的天赋点资源的。于是仔细观察过路点和关键点会发现第九第十个特点。
9. 过路点几乎都是属性点或通用性高的天赋
属性点就是加力量敏捷智力的天赋。
通用性高的天赋指加血量上限,魔法上限,能量护盾上限等这种对于全职业都有作用的天赋。
将天赋树进行简化就是如图,黑色线表示属性过路点,蓝色线表示通用性过路点。
此外关键点就挂在这其中的某一环,与天赋树相连。
10. 关键点几乎都是细化分类的天赋
即关键点几乎都是针对特殊效果的增幅。
如上文提的“增加15%火焰法术伤害”,仅对火焰类法术有用。由于这种天赋仅对指定的技能群体起效,因此将这种天赋点放在关键点能够有效避免玩家天赋点的浪费。
总结
综上,通过上面最主要的十点特点,可以得出流放之路设计师在设计天赋树之初的几个目的:
1. 允许所有职业尝试所有技能BD
2. 不同职业有各自的BD优势
3. 鼓励天赋树细化发展方向
4. 避免玩家学习无用的过路点
然后我们抛弃之前发现的特点,以上面四条目的为指导进行天赋树的设计:
现在已经通过三大主属性设计了七个不同的职业,并且根据三大属性将天赋树分为三等分。
由第一点,我们决定将所有职业放在一个天赋树之中;
由第二点,我们决定让不同的职业起始点不一样,并添加了升华天赋的设计;
由第三点第四点,我们设计出了天赋树的三层环形结构,每层用属性点和通用型天赋点作为过路点,用细化发展方向的天赋点作为关键点;
由第三点第四点,我们将通用性天赋放在内环,将细化分类后的天赋点强化增幅数值,并放在外环。
由第四点,我们让效果类似的天赋抱团,减少无用过路点的消耗。
于是,一个大体上的流放之路天赋树雏形就形成了,之后我们要做的是考虑要摆放的天赋点效果和数值。
天赋点的效果可以针对各种技能类型进行设计,我们知道流放之路的技能石是有各种属性分类的,比如这个火屑地雷技能石,其分类有“地雷,法术,投射物,火焰,范围效果,光环”
我们只要根据这些分类提供加成的天赋点,比如“增加地雷伤害”“增加地雷的暴击几率和暴击伤害”“增加火焰法术伤害”。于是流放之路的关键天赋点就这样设计出来了。
最后是关于天赋点分布位置,密集度,数值取舍这几块,我认为最佳的办法当然是持续迭代观察调整平衡啦。
仔细观察流放之路的天赋树,还能从里面发现许多设计者的思想结晶,诸位可以自己去尝试观察和思考。