【EEA】OPF理论在回合RPG中的分析和应用

发表于2019-10-11
评论3 5.3k浏览

导读

本篇约5600字阅读需要20分钟,内容有:

  • OPF理论介绍
  • 理论运用和分析
  • 想法和建议
  • 简单总结

这是系列文章的第三期,第一期传送门https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132720

本文从OPF模型的角度,分析回合制RPG单机游戏相比即时游戏的几个可能出现的问题,并针对其给出几个小建议

 

理论介绍(理论可跳过

1、OPF模型

玩家玩游戏是有许多个目标O,例如打发时间,为了推进剧情;为了完成任务;为了升级变强等。

这些目标的关系不是独立的,而是相互嵌套服务。

镶嵌套的结构,即小目标为中目标,中目标为大目标服务,一层又一层的目标推进整个游戏进程。

因此玩家在设立玩目标后,就会进行游戏过程,根据目标O的服务级别,会建立一层又一层的OPF镶嵌套,每个闭环都会给玩家一定反馈,从而决定整个各个闭环是否能够继续:

0

​(OPF闭环运行示意图)

在回合制RPG单机游戏中,

  • 大O是打发时间(游戏的本质是帮助人们打发时间,获得情绪,不分游戏类型,是所有游戏的共同O)
  • 中O是剧情推进,成就全满等
  • 小O就比较多了,诸如升级、学技能、战胜当前战斗,寻找迷宫出口等(甚至还可以细分下去,包括同一场战斗中先打死哪只怪等,这里暂不区分)

O的关系取决于玩家和游戏本身,可能平行或者嵌套。

 

有了目标O后,玩家进行游戏的过程就是P,包括游戏中的战斗、策略、养成等一系列行为。

玩家从这些过程中获得的反馈十分重要,如果玩家得到的是正反馈F+(包括养成感、感动、好奇、快乐等),玩家就会继续回到当前的目标O上,继续体验游戏,再次进行OPF循环,使其结构成为闭环结构

如果玩家得到的负反馈F-过于频繁(挫折感、耻辱感、愤怒等)玩家就很难继续游戏,不构成闭环。

因此帮助玩家树立预期的目标,让他们得到超乎预期的惊喜的结果,获得良好的游戏体验F+是游戏的初衷。

 

应用分析

基于目标(O)、过程(P),反馈(F)等三个因素,从如下方面分析

一、目标丢失(O)

在镶嵌的OPF模型中,对于同一个O会有许许多多的小O一起推进为其服务,就好比要完成这个剧情,玩家需要找到迷宫出口,需要变强,需要学习新的技能,需要战胜BOSS等。

回合RPG推进玩家游戏的目标主要为剧情发展

我们可以根据一个OPF对比图来观看:

0

(剧情推动是回合RPG最主要的中O)

目标在理论上应该是越多越好,因为每形成一个OPF闭环,就会给玩家一个反馈。

假如这些反馈都是正反馈,那么累加起来玩家得到的正性情绪波动会越高,也就越愿意继续游戏,完成这个闭环。

0

​(沙盒的自由魅力在于玩家可以有无数的目标)

诸如黑魂系列,包含了玩家技巧、剧情推进、人物养成、击杀快感等目标,用高门槛构建数种闭环。这不意味着系统越复杂越好,过多的OPF也有可能导致玩家不理解与烦躁而获得越来越多的负反馈F

 

对于回合RPG单机游戏,往往容易丢失了玩家技巧养成(黑魂的玩家技巧养成),快感(打击感,射击感、成就感),甚至连角色养成策略的地位都被弱化了。

  • 养成的策略丢失:技能随着游戏进度自动获取,升级后属性可以加点,还可以穿不同的装备,这是人物养成的一部分,但是不能成为一个有效的目标
  • 数值类的养成反馈不够:单纯地把人物从1级到100级,攻击力由几十堆到几百,除了过关并没有意义
  • 养成部分需要去拆分成许多的小部分构建成很多的小闭环去给以玩家正反馈,诱导玩家继续这个闭环结构,玩家才可以坚持下来。​

 

0

(对于流派的养成,对于某些玩家而言比剧情更重要)

规则类的养成改变会给玩家更加强烈的检验动力

0

​(宠物系统的技能和属性给玩家强烈的追求目标和驱动力)

无论在什么游戏中,给玩家树立多重目标是值得提倡和鼓励的。将剧情、养成策略、数值检验、战斗策略均强化成为同等地位的O会大大增加用户粘性

二、战斗过程(P)枯燥

有了目标后,过程就成为了关键,这个过程出现问题有两个原因:1、战斗策略缺失。2、无效时间过长

1、战斗策略缺失

回合制RPG游戏检验新老玩家的区别就在于战斗策略

可以用几个比较粗劣的标准来检验这个界限是否明显:

  • D:新人玩家的战斗决择和核心玩家基本一致(许多卡牌养成的手游都是如此)
  • C:新人看了攻略能做到和核心玩家基本一致(如仙剑系列等)
  • B:新人看了攻略也和核心玩家有一定差距,需要不断练习加深理解(如原罪系列)
  • A:新人看了攻略和核心玩家差距仍然很大,仍然需要长时间熟悉(魂系列游戏)

随着时间的变化,大部分回合游戏都不再是单纯地攻击+技能+嗑药模式(D级),已经都到了C级了,但是流程化的战斗是不够满足玩家对策略的追求和检验。

2、无效时间过长

在回合制RPG游戏中将玩家的战斗过程的流程图展示出来如下:​

0

​(战斗过程流程图,红色边框为无效时间)

红色边框是玩家需要等待观看的部分(这些部分已经和玩家的策略无关了,仅仅是一个包装展示)

根据OPF理论,如果过程P对玩家的情绪不能引起波动的时候(不能明显接近目标O的时候),玩家此时的时间是无效时间。

如果没有趣味或者思考去丰富这段时间的话,人脑会因为缺少内酚酞的分泌而导致烦躁

这也是回合类战斗游戏(在RPG中尤为明显)最为人所诟的地方:慢节奏

 

对比一下回合类战斗和即时战斗的区别

以下按照玩家——怪物——玩家的最简单战斗进行分析:​

0

​(回合类和即时类的区别示意图)

即时战斗相比回合制的明显优势有三个:

  • 动画时间短,意味着玩家做出一个决定后马上就要做出下一个决定,无效间隔的时间被大大缩短。
  • 怪物玩家出手同时发生,意味着无效时间是重在一起的,这再次缩短了一句对战中无效的时间
  • 以及读取战斗场景、退出战斗场景的读条都可以省略,原理和前面是一样的。

因此,玩家容易在此过程中遭遇到类似阻断式的战斗体验,在OPF理论中,是P出了问题,导致过程和O没有直接的关联造成的进度感知缺失&无效时间过长造成负反馈F,即厌烦感和疲倦感。

 

三、反馈没有超出预期(F)

所谓的惊喜定义为:超过玩家预期,且能给玩家一定收益(预期是指多种情况的总和平均值)

玩家遭遇的大部分战斗都是普通怪物,对于普通怪物的战斗结果,是不会超出玩家的预期的,这是由于

  • 战胜BOSS才有剧情推进,战胜普通怪物是没有剧情推进
  • 普通怪物的奖励有限,不会爆出对玩家增益极大的物品(或者概率非常小)
  • 玩家预期自己会战胜普通小怪,却依然要经历上文所提到的无效时间

玩家的情绪只有在结果超过预期的时候才会发生波动(情绪模型),如果玩家已经完全地精准地预料到了结果,那么无法得到正反馈F。

  • 过程P对于玩家来说,缺少思考的时间越久越难受,获得的负反馈F越多。
  • 玩家心理有一个预期,即自己必定能轻松战胜过普通战斗,却不得不继续进行这个过程P且这个过程没能带给玩家惊喜或者超出预期的地方
  • 如果不能给以玩家惊喜(突然的进度感知也是惊喜之一),始终让游戏在玩家的预期之中,那么玩家是难以坚持游戏的。


 

避开劣势的几个建议

一、增加玩家目标:

增强目标并不意味着要弱化剧情的因素,可以尝试增加收集、养成、成就功能等等。

0
  1. 刺客信条奥德赛中(虽然不是回合制),猎人、战士、刺客三大系列套装,还有绿色蓝色、紫色、金色等不同属性,让玩家收集自己想走的流派方向,并在战斗中检验自己的养成过程,一方面增加了玩家的游戏目标,一方面增加了游戏能带给玩家情绪的有效时长
  2. 轩辕剑天之痕中,在推进剧情的同时,开启了炼妖模式,收付妖怪,炼化妖怪,极大地增强了趣味性和随机性(梦幻的炼妖系统非常类似)有些玩家的游戏乐趣由推进剧情分担到了收集妖怪图鉴,炼化最强妖怪(孙悟空等只能通过炼妖合成)
  3. 口袋妖怪中,玩家除了推进剧情,收集小精灵外,对于规则性的外观进化,都充满了追求
0

(口袋妖怪中玩家追求的目标还有外观和能力的变化)

二、减少无效战斗:

对于耗时导致的负反馈来说,我们可以参考几种目前已经有了的办法。

  • 避免战斗

使用道具后规避战斗,一定时间(或者步数,类似口袋妖怪驱散剂)例如“梦幻西游”来说,采取了摄妖香来避免这个问题,玩家可以避开不想遭遇的怪物,直接抵达目的地。

0

​(过于频繁地跳过战斗不利于人物养成)

  • 明雷机制

同样在梦幻的某些地图(包括仙剑5前传中),大量运用明雷机制,玩家可以通过走位规避不想发生的战斗

0

​(避免战斗可能造成人物数值达不到设计预期)

  • 倍速机制

开启2倍速乃至3倍速,这也是目前手游端较为常用的手段,但是玩家快餐式习惯一旦养成,并不利于观看文字类剧情对话等,如果想给玩家树立剧情目标,需要用语音式输入或者视频式输入,提高了游戏成本。

0

​(倍速加速+自动作战+自动行走模式,需要优秀的美术和音乐作为前提)

  • 跳过战斗

英雄无敌系列的战斗机制,可以选择跳过战斗,直接获得战斗结果,但这会缩短单机游戏寿命,因此要加入策略性让玩家不能毫无顾虑地跳过,这方面英雄无敌做的很好,玩家跳过对战的损失判定比常规操作大得多,但又不至于太心疼。

0

​(跳过战斗的代价较为高昂,给以玩家决择)


 

三、丰富策略:

养成策略在近来已经逐渐加深,尤其在RPG游戏中,“树状”天赋越来越让玩家有思考和尝试的深度和空间

0

​(古剑三中可以尝试各类加点和强化)

 

战斗策略方面,战斗场景的交互是重要方向,分为:场景交互,和地形交互

这里的交互并不是意味着,人物丢个技能,然后背景场景发生一点改变,这种不影响战斗结果的交互不是我认为仅仅是一种包装,一种类似于技能特效。

场景交互:​

0

​(天气也是影响战斗的一个重要原因)

在口袋妖怪中,进入了战斗界面以后,会根据迷宫的状态,是否下雨等,在战斗场景下雨,而玩家需要考虑该因素,使用水系的技能效果会被增强,而火系的技能会被削弱,玩家考虑的因素就不单仅仅是玩家-怪物,而是场景-玩家-怪物较为复杂的结构。

地形交互:侠客风云传中存在地形障碍,因此玩家有时可以利用地形的影响,进行更多的策略抉择,而不是单纯思考技能的角度,例如放风筝打法,角落固守打法等(包括很多战棋游戏,都有类似的地形障碍)

0

​(背靠地形打法可以减少对敌数目)

 

如果把上述两种交互方式都结合起来,最后得到的就是神界:原罪系列经典的战斗场景交互:​

0

​(油和火的交互在原罪中相当频繁)

玩家施放技能会改变地形,而不同的地形(例如岩浆、河流、草地)又会有不同的效果(例如灼烧、减速、中毒),而下次的技能会和地形发生交互(例如雷电技能会让水导电、水球遇火产生蒸汽等),玩家一方面要考虑地形的效果,一方面考虑人物布阵和走位,还要考虑技能对场景的影响,同时还要考虑敌人的打法的可能性。

这极大地扩充了玩家的策略方向,再也不是千篇一律的战斗方式,而是有多种多样的玩法和打法。该游戏也是作为一款回合制RPG单机游戏,荣登steam热卖榜多年。

一旦核心战斗的策略性被大大增强,新手玩家和老手玩家的差距也会被拉得相当明显,玩家一方面在核心战斗上的乐趣会大大增强,使得自己的游戏目标增多,增加了OPF闭环,增强了成就感,强化了正反馈。

 

四、给以玩家惊喜:

  • 普通战斗时,已经预料到了结果而缺少情绪波动,又因为耗时增加了负反馈
  • 超出玩家的预期,不意味着要让玩家面对普通敌人也难以获胜(虽然黑魂是这么做的)
  • 引入随机因素(roguelike式随机,固定内容式随机事件)给以玩家意想不到的发生方式

轩辕剑三天之痕在处理玩家战斗时候的情绪方面用了固定内容式随机触发事件

0

​(突发的事件需要玩家做出不同的决择导致不同的结局)

哪怕在普通战斗中,玩家经常会遇到诸如此类的突发事件,玩家需要和普通怪物对话,做出选择,选择的不同会影响奖励以及战斗难度。

甚至对于一些事件的处理,会影响到下个战斗的事件的触发,属于推进式的事件发生。

虽然玩家仍然可以解决战斗,但是玩家的预期发生了波动,充满了意外感和惊喜感。

 

总结

回合制RPG相比即时RPG游戏,有着操作门槛低,容错率高,制作成本小的优势

针对它所在的劣势,通过OPF分析了目标单一化,战斗过程乏味,缺少预期惊喜反馈的缺点

借鉴一些知名游戏的处理方式和优化,方法总结如下:

  • 增加玩家目标
    1. 提高玩家策略门槛、
    2. 尽量规则而非数值养成,形成流派
    3. 增加收集、成就系统
    4. 对于外观适当改变
    5. 增加家园、宠物、炼妖等辅助战斗的系统
  • 消除过程中的无效时间和负反馈:
    1. 战斗跳过、加速
    2. 增加战斗过程随机性
    3. 丰富战斗策略:地形交互和场景交互
  • 给以玩家惊喜和期待:
    1. roguelike式场景
    2. 随机触发小剧情
    3. 递进式剧情,分时间点触发

 

回合类PRG游戏一直是人们所给予希望的一个游戏类型,即使是在这个快节奏的年代里,它们身上依旧有着非常大的潜力和空间等着人们去探索与开发。

本文仅仅是管中窥豹,从以往的游戏经历中总结了些许拙见,希望能够抛砖引玉,欢迎各位老师的指正和建议。

  • 允许他人重新传播作品,但他人重新传播时必须在所使用作品的正文开头的显著位置,注明用户的姓名、来源及其采用的知识共享协议,并与该作品在磨坊上的原发地址建立链接
  • 可对作品重新编排、修改、节选或者以作品为基础进行创作和发布
  • 不可将作品进行商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引