“买量GS”最全盘点,存量市场的核心竞争力

发表于2019-08-16
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Today | 关于买量GS


 


 

手游行业的三种不同类型的公司


 

1.游戏研发商:顾名思义,研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。
2.游戏发行公司:获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
3.游戏平台或渠道:硬核联盟、360手机助手、UC九游,腾讯系的微信、应用宝。


 


 

相信在游戏行业打滚多年的老兵都知道,游戏发行经历了两个阶段。


 

第一个阶段是渠道为王的天下,也是重商务轻产品的时代,流量掌握在各大渠道手里,只要凭借着在渠道的不同位置推荐获得大量用户来获得游戏收入,且将收入看得比产品更重。在当时渠道也意识到了问题的所在,于是出了一份评级机制,根据测试数据评级来确定推荐位和流量的导入当然你的关系足够硬的话,还是可以获得推荐。


第二个阶段是买量的崛起,慢慢的从2016年下半年开始,买量市场大爆发,得益于广州页游帮为代表的一批游戏公司崛起,不上渠道,纯靠买量,通过联运,轻松的让自己的游戏推到千万级。


 

随着买量成本越来越高,2017年以来,游戏发行商为了扛着ROI的压力,为了加快回款周期,得此将目光投射到了「GS」,「GS」的在此也终于在游戏圈获得了重视。


 


科普一下,其实「GS」在大概15、16(或者更早)时就已经有不少游戏厂商搭建,但也是充满争议的部门,争议也源于价值,因为「GS」的工作性质很难用流水去衡量,因为有时最算一个「GS」使出浑身解数去带一个区服,也可能流水达不到KPI的目标,有时另一个区服早早已经退服处理流水数据也比平时好,这个取决于公司老板的判断与对「GS」岗位的理解,权衡的评判大部分都是市场的功劳还是「GS」的功劳,说到底也是绩效的问题,都想分一波羹,所以「GS」在那时其实也是十分不让市场待见的部门,也同一原因,我想多数老板都站在了市场那边了,因为笔者据悉在那时就已经有不少游戏厂商组建一段时间后慢慢的开始解散部门。


 


 

「GS」


 

GS,是game sales 的缩写,是游戏销售者的意思,这是网上大部分搜到的解释,但我对于「GS」工作的理解,我更愿意用生态控制员去诠释这个岗位

为什么说是生态控制员?我们先来看看「GS」的工作职责

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这个是我寻找市面上那么多的招聘信息,最贴切「GS」岗位工作职责的信息了


 

没错,「GS」的主要职责其实是负责整个区服的生态,你想想,在一个区服里面,因为现在大部分买量公司的产品都是采用与控制自己家的游戏是小服生态在运营,用户不多的情况,所以常见的ARPG都是一个服最多就两个或者三个帮派,那么在这个情况,是一个大R很无敌很牛逼见人就砍还一刀999几乎是垄断全服的生态容易对冲击流水有比较大的帮助?还是说两个帮的大R带着一群小弟对着砍三刀999对冲击流水有帮助呢?[给你们思考15秒时间],对的,答案其实显而易见,第二种的势均力敌的生态是一个游戏里最完美的生态,控服能力也是考验一个牛逼「GS」的重要考验之一。


 

好了,接下来请你们与我一起来揭露一个顶级「GS」的神秘面纱


 

1.

对游戏的高度熟悉


 

毋庸置疑,一个「GS」连自己游戏的不了解,不熟悉的GS怎么去带一个从买量用户进来的纯新玩家呢,这里的熟悉产品当然指得不是你连代码有多少行都要知道,指得是你花多少时间可以在世界发言,多少级可以开帮派,这个对于「GS」来说至关重要世界的发言与帮派的建立取决于能否能第一时间抢占玩家入帮[这里对于「GS」来说也是无奈,要不就给拉人的抢先了]另外就是打BOSS的时间、个人竞技场、攻城战、排行榜、寻宝这一系列的系统理解了。


 

2.

对玩家的高度掌握


 

这里更多是对玩家付费情况做定义了,实话说,你托的玩家只是一个洗碗工,一个月3000块,玩家最多只能拿一半冲进游戏内,这个的前提还是玩家生活在三、四线城市,成本十分低的地方,在许久之前在做「GS」期间大R2天充值50万,一天25万,那个大R是富二代,了解玩家的职业、收入情况能很好的对该玩家的付费情况进行定义。


 

用户定义也就是我们常说的:


 

小鱼用户 — 每月投入极少资金的小鱼

海豚用户 — 中等数额的海豚

鲸鱼用户 — 投入大量资金的鲸鱼


 

这里对于用户这块除了玩家的付费情况,还有对玩家要有类型进行分辨,在这里邻家游戏运营挑几个类型做个例子:


 

pk型,针对不同类型的玩家采用的手段也会不同,PK型玩家,对于这类型的玩家,通俗的说法进行在游戏内不断的击败它,使它产生复仇心,顺便再私聊说几句刺激的话,在心理学上这个手段算是迫使玩家冲动消费。 


 

成就型,对于这类型的玩家,通俗的来说就是通过炫耀游戏内的各方面Top1来获得成就感,可以通过痛击攀比心理来对玩家对症下药,用稀缺罕有的方式来与玩家沟通交流。


 

3.

对生态的高度控制


 

对于「GS」而言,生态决定了一个区服的走的是否长远,留存、付费数据的高与低的重要因素。在给入驻区服后,观察区服帮派情况,如果没有玩家建立帮派,副带(下面会说到主号副号的问题)可以先建立帮派,先把玩家聚拢起来,等人数达到一定的数量,主号通过观察后台运营数据与导服数量来判断是否再加一个帮派加以抗衡,这一个时间主号先不要着急到处挑事斗非,而是可以副号帮派里面挑一些话多且充值不高的玩家拉拢过来作为主号帮派的核心成员(俗称小弟),让这名小弟帮你去先聚集一波人,当然事成之后也要给小弟一点装备啥的啦。


 

4.

对节奏的高度运用


 

这一部分其实就属于高端玩法了,那么我们怎么去理解,怎么在实战中体现出来呢?简单的来说,第一天玩家充值多少大概会把角色各个养成系统完成在什么情况,第二天、第三天乃至之后玩家充值多少后玩家养成情况,如果玩家各方面养成已经满级状态,有必要的话,可以向运营提出特殊申请,将后置玩法的系统针对该大R专属开启。


 

一个好的「GS」不止需要在线上把玩家管理好,还需要能在线下搭建一个很好的交流平台[视玩家实际情况而建立QQ群或者微信群]不仅能加强用户粘性,还能增加「GS」的“真实性”


 

二:组织架构


 

据笔者知悉,某知名大厂的「GS」团队人数高达60人,可见大厂对于「GS」的重视性,那么人员从哪里招?人员怎么配置呢?


 

对于这些笔者一一为你讲解,对于「GS」部门,我们拿10个人的配置当做例子(主管除外)


1位「GS」主管/经理,

2名小组长

8名组员


「GS」主管/经理再设立1组、2组

1组:1名小组长、4名组员

2组:1名小组长、4名组员


这个就是「GS」部门的常见架构了,分组竞争从管理层面上有利于调动团队的积极性与更好的管理团队!


 

接下来我们业务要开始跑了,你怎么分配?一个人进一个服?也行!但我个人建议是2个人进一个服,分主带和副带的形式入驻为什么要这么做呢?
 


 

1.更好的控制生态

2.组员间起到相互督促与学习的作用

3.通过观察区服充值与玩家情况,判断是否需要添加人手管理区服正常情况下副带帮管理三天服务器可以撤出,当然,这个可以根据区服实际情况而进行变更,灵活处理。


 

关于招人方面


 

表面上看「GS」的门栏挺低看似每个人都能胜任,但是曾经笔者因公司业务需求也有过从0到1搭建到后续营运的经验,第一当然是考虑有经验的为前提条件,另一点也可以招有金融、销售类经验想进游戏行业的进行培养,培养与上手程度显然会比其他岗位的来的快,业务也能迅速开展。


 

三:绩效考核


 

「GS」的绩效常见的有两种方式考核


 

1.对比服 推荐指数★★★★★


 

根据开服节奏,在安排好一个月的入驻表的情况,每一个轮回进行空服状态(也就是对比服),比如团队有4名「GS」,每进4天后的隔天空一个服来作为未入驻区服,在一个周期14/30天(具体结合自身业务实际情况为准)拉取数据对入驻区服与未入驻区服作做对比就可以清晰得出「GS」的效果,关于奖金部分,以ARPU、留存、LTV等运营数据为例,可以在原基础的数据上提升几个点作为指标,再在指标外超过多少%「GS」部门成员获得对应的奖金。


 

对比服对于买量公司或者刚刚搭建「GS」部门的团队的来相对比较可控,因为大家也知道在大家接到一款新产品时,你并不知道他能达到多少流水、LTV等运营数据
 


 

2.单服 推荐指数★★★★


 

单月流水达到指定的金额,给予员工指定的比例报酬推。这个方式大部分运用于营运一段时间的游戏,该游戏在一段时期的流水与运营数据一直处于持平的状态,包括投入都已经相对成熟了,在该阶段需要「GS」部门来突破。


 

以上就是如何搭建「GS」团队的全部内容,
 

虽说「GS」作为当下行业买量的大环境下,存量市场中精细化运营的重要利器之一,但笔者还是希望能不忘初心,好好对待每一位玩家,用心对待每一个玩家。

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