【庖丁解牛】对刀塔自走棋的最详细剖析
谁也没想到,2019年最先火的游戏居然是DOTA2中的一款RPG地图——刀塔自走棋。
最先发现自走棋这颗珍珠的是Zhou、YYF等退役DOTA职业选手,经过这些刀圈KOL的自来水宣传,刀塔自走棋迅速蹿火:1月中旬同时在线数突破10万,1月27日突破20万,2月10日突破25万, 2月15日突破30万。就连DOTA2这个游戏也得益于自走棋的火爆,在线数重回steam榜首,用户数时隔两年再次突破90万大关。
刀塔自走棋的成功不止体现在人气,也体现在盈利能力上。自走棋糖果近一个月在淘宝的销售额已突破千万元人民币,作为一款付费点不影响任何平衡性的MOD地图,这样的成绩实属难得。因为和自走棋类似的地图中,有不少采取氪金影响平衡性的设计,但这些地图无论是影响力还是收入都远不及自走棋,这也证明即使付费点不影响平衡,免费游戏也依然有良好的盈利前景。
刀塔自走棋取得名利双收的成就并非偶然,在他身后,有一系列清晰的脚印记载着他与同行者的过去。在此,笔者将剖析自走棋各个模块的来龙去脉,为你叙述这款游戏成功的前因后果。
《魔兽争霸3》是一款足以载入游戏史册并占据主要篇幅的游戏,他的诞生是中国电竞的开端,他的游戏架构给后来者以启发,他的MOD地图至今还有着旺盛的生命力。虽然RTS游戏本身因为上手门槛过高逐渐式微,但是有不少继承了RTS衣钵的游戏类型新秀开始登上主流游戏舞台。
其中玩家数最多且最有名的要数多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,简称MOBA),这类游戏大胆做减法,删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄这一核心玩法,取得了巨大的成功。
像这样从RTS中做减法而取得成功的游戏还有很多,比如塔防(Tower Defense,简称TD)的核心玩法就是取自RTS中的箭塔防御,由于其开发难度和操作门槛都很低,其玩家群体可能比MOBA玩家还要大。
但是塔防游戏有两个缺点制约了这类游戏的发展:
塔防游戏大部分是单人游戏,缺乏合作模式。虽然War3上有不少合作地图,但大部分属于短板效应极其明显的“猪队友坑全队”类型,不利于吸收新玩家。
塔防游戏几乎没有对抗模式。塔防游戏必然有攻方和守方,属于非对称对抗,对PVP模式设计的要求较高,攻防双方的平衡很难保证,容易出现“必胜战法”。
在国内,一款游戏如果没有合作模式和对抗模式,就很难通过人际关系进行扩散传播。早年DOTA和LOL在没有电竞赛事的推动下依然火爆,都与高校学生之间的口耳相传有关,无论是增进朋友间的友谊还是认识新朋友,能够多人对战的MOBA游戏都是人际交往的润滑剂。而塔防游戏多是单人模式,PVP也少,结果就是很难发展为全民游戏。
于是有游戏设计师想到,造塔只能防御,但是如果造的是士兵的话可以防御也可以进攻,问题不就解决了吗?这实际上就是把RTS中的配置士兵并战斗拿出来作为核心玩法,笔者把这种玩法称为“兵战”。
兵战游戏的核心在于根据战局生产克制敌方的士兵,并进行排兵布阵,就像在war3中亡灵出冰龙精灵就造小鹿,兽族出科多对付亡灵的憎恶,再加上排兵布阵、偷袭等战术,这样见招拆招的攻防战就是兵战,这也正是RTS游戏的核心乐趣所在。
相比塔防,兵战这个游戏模式很长时间都没能从MOD地图中独立,影响力有限。其中一个原因是士兵AI设计上比塔防更加复杂,塔防游戏中怪物只要顺着路线走就行,但战斗中战局瞬息万变,比如核心技能是优先击杀敌人残血士兵呢,还是瞄准对方核心单位,只靠AI很难完成人脑那样准确的判断。
这一点在自走棋上也有体现,光法往人少的地方放波,沙王空插,主力输出揪着召唤物打,好在AI对双方都是公平的,这一个缺点不甚明显,但是未来如果有游戏想超越自走棋,这可能是个发力点。而目前的技术条件下,自走棋把兵战的核心聚焦在士兵配置这个领域,这可能是目前的最优解。
兵战游戏根据是直接造兵还是间接造兵,持续战斗还是回合战斗等要素的区别,又分化出了以城堡战争和军团战争为代表的子类型。城堡战争这一支最有名的继承者就是皇室战争,而军团战争的传人中就有今天的故事主角—刀塔自走棋。
有趣的是,脱颖而出的这两位都是采用了卡牌作为士兵配置的核心模块,这可能是因为卡牌中的抽卡配对等系统与士兵配置这一核心玩法天然契合,毕竟卡牌系统可以有效地增加随机性和策略深度,提高游戏的耐玩性。而没有采取卡牌系统的军团战争等兵战游戏,在策略性、变化性上明显不足,很容易腻味。
如果有人问自走棋能火的最核心要素,笔者的答案就是卡牌系统,他迫使玩家不在拘泥于固定一种玩法,这也符合席德梅尔的那句名言:“游戏是一系列有趣的选择”。
《刀塔自走棋》虽然名字叫做自走“棋”,但除了场地是棋盘、英雄跳着格子走以外,公共卡池、抽卡、配对、换牌等要素都是卡牌游戏的特点,说他是一款卡牌游戏没什么问题。
目前,自走棋的和卡牌有关的模块并不多,只有卡池、卡牌属性、配对,抽卡、换牌、手牌,战场这些要素,虽然简单,但卡牌系统的一些核心都包括在内,下面笔者会结合经典卡牌游戏《游戏王》介绍自走棋中的卡牌模块。
卡池又称牌堆,是储存卡牌的地方。在游戏王中就是卡组、墓地和额外卡组。比如上图右下角写着数字35的一摞牌就是卡组,画有太极符号的则是墓地(目前还没有卡),而写着10的则是额外卡组,其中有融合怪兽和同调怪兽。
而自走棋中只有一个卡池就是公共卡池,卡池中同一张卡牌的数量有限,玩家之间可以通过拿走对手的核心卡牌延缓其组合成型的速度。自走棋的卡池比较单一,反观游戏王有卡组,有墓地,有除外,有融合,有同调,花样不要太多。如果对自走棋进行改良,可以从卡池上做文章。
自走棋中同一张卡的数量虽然没有官方公布,但经过玩家们估算,应该在9张到18张之间,由于游戏中经常出现一个3星英雄和一个2星英雄的局面,估计一张卡的数量很可能是15张(5费卡升星难可能是出现率低)。而游戏王中卡组中同一张卡的数量最多3张,根据限制卡表还有1张甚至0张的可能。
卡牌属性在扑克牌中表现为数字和花色,在游戏王中表现为怪兽的属性和种族,在自走棋中则是种族和职业。卡牌属性交织出各种配对,使玩家不再追求拥有最强数值的卡牌,让对战变得更加丰富多彩。
扑克牌中的配对就是葫芦、顺子和同花顺这些,游戏王中是光道、六武众等卡组,而在自走棋中则是羁绊。配对让玩家的选择更加多样化,玩家如果早期选择谁强用谁的策略,虽然前期能够凭借数值碾压,到了中期很快就会在已经组成羁绊的对手面前无力招架。
例如在卡牌选择上,如果玩家使用的是战士流,又刚好升6人口,那么一张新的1费战士卡就比一张4费的刺客卡更好用,因为可以组成羁绊。这其实跟德州扑克有些类似,并不是数字越大就一定能赢,关键是配对。比如下图就是一个6骑士2亡灵2娜迦的羁绊配置,其中的小鹿由于无法组成羁绊,后期也比较乏力,未来肯定是要换掉的。
抽卡也是卡牌游戏的核心模块,游戏王中是每回合抽卡,而在自走棋中表现为每回合免费给你一次五张卡的选择机会,你可以根据你的金币和需要任意拿取。除了免费的抽卡,玩家可以选择用2费额外换五个卡,也可以用锁定来防止系统自动的免费换牌。
自走棋的抽卡机制设计的比较简单,整体而言还有较大改进空间,如果能锁定单张卡牌游戏体验会更好。如果开发和自走棋同类的游戏,无论是增减抽卡数量还是改革抽卡机制,都是一个比较好的点,假如每回合展示6张卡,就比原来多了20%的选择空间,加快了游戏的进程。
此外,自走棋前期的抽卡运气成分太大,且存在对战低级野怪的垃圾时间,如果能把这部分时间整合压缩,对于降低游戏时间很有帮助。
在自走棋中,手牌就是棋盘下部的8个空位,玩家可以在这里储存暂时不上场的卡牌。限于DOTA2机制的问题,自走棋无法持有超出8张的手牌,也无法在手牌中合成,如果能够改善这些问题,玩家体验会更好。
如果设计同类游戏,除了可以更改手牌的数量限制外,还可以采取明牌或暗牌的设计。由于暗牌可以隐藏卡面甚至卡的数量,能新增许多玩法,比如类似三国杀隐藏身份的互斗游戏。
战场则是卡牌战斗的场地,在游戏王中就是怪兽卡、魔法卡和陷阱卡的放置区域,在自走棋中就是棋盘。相比其他系统,战场是最难被量化的部分,设计师完全可以开动脑筋,设计出符合游戏主题的战场。比如在自走棋中引入地形、建筑、遮蔽物的概念,会让战局更加多变,而不是一味地拼杀。
自走棋的种族和职业系统设计的很有个性,笔者这里以知乎用户“eggache”制作的表格为例进行讲解(注:根据游戏版本的更新有些数值和效果会有变化,如人类最新版本的种族效果为沉默4秒)。[i]
整体而言,自走棋的种族和职业设计非常平衡,思路也非常清晰,比如地精流属于前期强中期疲软后期成型后强的种族,中期需要搭配一些其他种族的职业来过度,比如地精刺客流;兽人族中有两个战士,而且很容易抽到,可以在早期三战士过度,中期形成四兽人三法的羁绊,在3法师减50魔抗的时候是非常强的组合;精灵族是唯一一个总人数大于羁绊要求人数的种族,不易被卡,而且系统里有两个刺客很容易在七人口时形成精灵刺客流的羁绊……这些设计都是非常出彩的,充分体现了设计师的水平。
但就像月有阴晴圆缺,自走棋整体系统还有一些需要完善的点。比如很少有玩家组人类的羁绊,因为人类羁绊效果需要打到敌人才有概率起效,而人类中有三个需要放到后排的法师,打到并起效的概率不高;娜迦族用的人也少,因为前期能用的也就大鱼和小鱼两兄弟,这一战士一刺客相性很差,等抽到美杜莎时自己的阵容已经基本定型了。不过瑕不掩瑜,自走棋的平衡性在MOD地图中已经令人惊叹了。
自走棋的种族职业系统还有一个优点,是他基本按照DOTA1的英雄关系来设计种族和职业,老玩家接受起来很快。比如下图就是地精族中除赏金以外的英雄,在DOTA1中就是地精的模型,从左到右依次为伐木机、炼金术士、地精工程师、修补匠和发条技师,这一点能够有效降低玩家学习成本。
不要小看这一点,在War3中很多新手都是从人族起步的,因为人族的建筑名字最为直观,伐木场、农场和兵营都是一看名字就了解作用,而暗夜精灵就比较晦涩,你就要知道那些古树分别代表什么含义。
不过采用取自DOTA1的种族和职业系统未来必然会面临侵权的问题,目前自走棋团队已作出应对,笔者记得早些时间游戏中的种族介绍还是以魔兽世界观为主,现在已经变成“自走棋世界”了,比如亡灵种族介绍的巫妖王变成了“呜喵王”,洛丹伦变成了“伦伦王国”……当然这不是长久之计,如果自走棋想脱离DOTA2独立,需要尽早策划新的世界观,并设计对应的种族和职业。
关于世界观的设计,要考虑到兵战游戏的特点。以自走棋为例,要选择有类似种族职业且互相交织的IP。武侠中没有种族的概念,许多门派都与职业进行了绑定,武当派全是道士,少林寺都是武僧,你想设计一个少林寺的刺客就有很大的违和感。
如果强行使用武侠IP,只能从角色的关系入手,比如丐帮萧峰、逍遥派虚竹和大理段誉组成结拜兄弟羁绊,但这样会有很多限制,不利于后期平衡。目前兵战游戏中《战三国》、《忍法战场》都是采用的这个思路。
有一个办法就是采用国内受众极广的三国IP,种族改为势力,职业则是骑兵、枪兵、谋士等。下面笔者以“换皮游戏”的思路来设计一个雏形,以求抛砖引玉。当然不是赞同换皮,只是想借此阐述一种设计思路。
自走棋中的地精工匠系列是自走棋中一个很有特色的组合,笔者选择三国历史中的董卓势力为蓝本进行“换皮”。
直升机作为地精工匠中的非地精最强核心,用三国第一猛将吕布作为替代,卡牌属性是吕布势力职业骑兵;至于地精工程师,偏滑稽的战斗风格的强大战斗力毫无疑问用董卓进行换皮;而4费的地精术士,战绩卓越的骑兵徐荣非常适合;地精刺客则可以选择貂蝉为蓝本进行设计;至于地精伐木机、发条地精和修补匠,则可以用李傕郭汜和牛辅来代替。
最后重申一下,笔者反对换皮游戏,一个好的游戏设计师应该是把优秀游戏进行解构,分解出核心模块,再把模块重新组合出崭新的游戏。就像DOTA中屠夫的钩,游戏设计师应该把这个技能拆解出来后与其他技能进行组合,而不是完全照抄一个屠夫。
自走棋的基本规则简单易懂,参加游戏的8位玩家被分配在8块不同的棋盘上,每回合获取金币购买抽到的英雄,挑选搭配出不同的英雄组合并强化,与随机一位玩家的镜像或野怪对战。初始每人100血,如果与敌人战斗结束后对方有单位存活,就减去等同于存活人数的血量,最后存活的玩家获得胜利。
以上是自走棋的基本规则,目前的问题是没有团队对战模式,也不能自由选择对战对象,如果能开发出新模式,或者降低对战的随机性增加策略性,就会让自走棋的热度持续。
兵战游戏宠物小精灵防御战采取的是防御上家进攻下家的模式,军团战争则是团队合作,这些玩法都不错,但如果能体现合作和策略性会更好。比如说团队对战时,实力较弱的一方能仿照田忌赛马,通过局部劣势实现整体优势,或者通过相克理论以弱胜强,这样的游戏会更加精彩。
自走棋的战斗系统源自DOTA2,删去了力敏智等模块后,由血量、攻击、攻速、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗,技能、法力值,还有装备和等级构成。由于棋子是跳跃前进的,刺客棋子甚至能直接跳到后排,所以DOTA中非常重要的移速在此并不占据主要地位。其实如果不拘泥于棋子跳动这一点,改为普通移动模式更好,这样就可以在移动速度这一点上进行设计,增加游戏的策略点。
其中血量、攻击、攻速、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗属于基础属性,下图为贴吧用户浅无意整理的数据列表:[ii]
俗话说得好,再弱的机制(技能),只要属性碾压也会变强,玩家在游戏中会发现有些英雄前期特别好用,这大多是因为这些英雄前期属性非常优秀。比如伐木机在削弱前是2费棋子中唯一一个10护甲,血量也是最高的800,更不用说技能还是周围范围性伤害,这就让玩家无论打算用什么组合,前期遇到伐木机无脑选就对了。
而有些英雄因为基础属性太差实战价值很低,比如山岭巨人小小,血量一般,攻速太慢,而法力值积攒速度与攻速挂钩,导致小小用的人不多。像这样存在明显的强弱区分,其实不利于游戏发展。如果某一体系过强,大家都争抢这个体系的卡牌,玩法僵化后游戏寿命也走到了尽头。
数值还有一个性价比的问题。曾经火热的四兽人三法就是代表,当时三法师就能组成减50魔抗的羁绊,性价比极高。而四兽人羁绊增加血量,前排站得住,主力输出还是魔法伤害,与三法很搭,一度是吃鸡热门,这就是数值性价比高的结果。
类似的案例还包括LOL等MOBA游戏的技能设计,一般英雄升级技能都是主一个辅一个有大点大,某技能升一级即可。那么假如那个升一级即可的技能,原来的成长的数值是固定50,现在改为30/40/50/60/70,那是加强还是削弱?明显是削弱,因为游戏中大部分时间这个技能只点一点。
很多玩家发现了自走棋目前归根结底就两大流派:一种是尽早满魔法放出技能或猎人远距离齐射秒杀对面,曾经6法的强大和3法减50魔抗时的火热都证明了这一点;另一种就是扛过技能后收拾残局,目前比较火的巨魔骑巨魔术就是以此为生的。此外,自走棋中的强卡基本都是以技能强大著称,摆放英雄时需要考虑什么站位能最早放出技能,这也说明自走棋中技能的重要性。
自走棋中的技能都是来源于DOTA2英雄的原有技能之一,升级后不改变技能,只改变技能等级,具体技能种类请参考上面的基础属性表。总而言之目前自走棋的技能设计相对而言比较死板,如果采取主动+被动这样的多技能组合,以及升级后能够选择技能的模式,就会大大增加战斗的多样性。
比如自走棋中月骑这个英雄本身只有被动月刃,低等级伤害不高,自身输出低血又薄,没什么战斗价值。更关键的是月刃弹射到的敌方单位会增加法力值,你月骑攻击越快,就是帮对方后排法师尽快放出技能,所以这个英雄理论DPS高,但真空期太长。但是如果月骑是一二级被动月刃,三级月光,那月骑就属于前期弱后期强的英雄,具有升级的战略价值。
野怪系统属于加快游戏进程及平衡不同组合强弱的工具,后期组合成型后经常会出现互相打不掉血的情况,这时就需要野怪爸爸出来打压血量。而有些阵容,比如6刺客虽然战斗力强,但打不过野怪,这也变相提高了前排肉盾的重要性。此外,野怪还是装备掉落的来源。
贴吧浅无意对野怪数据进行了整理,具体数值如下:[iii]
笔者对这张表做一个简单解读:表格中的大小指的是这波野怪中大怪与小怪的属性,51回合开始每回合自动掉血,第55与60回合轮空,直接获胜(但还会自动掉血)。
而装备掉落概率则是跟自身等级与野怪等级挂钩,首先是装备等级:
其次是野怪等级及掉落概率:
装备合成可以参考新浪微博用户vzziix自走棋的装备掉落与合成列表,基本源自DOTA2,其中做了些微小改动。[iv]
装备是自走棋中一个比较尴尬的存在,只能通过战胜野怪后获得,而且掉落完全随机。他最大的问题在于太看运气,掉落毫无规律可言,又无法更换,有的玩家可能到最后都合不成任何一件装备,需要完善的地方还很多。
比如改为商店购买制,按照武器、防具、饰品等分类购买,每次随机获得其中一件装备,同一系列的装备有套装效果,这样的设计比单纯看掉落要更有策略性。
当然有些游戏设计师会认为装备系统整个删掉也可以,毕竟增加装备模块会提高游戏的复杂度,不利于新手学习。
自走棋的等级系统很简单易懂,一个是玩家自己的等级,另一个是英雄的等级。
玩家升级所需要的经验值如下,除了每回合自动加一点经验外,可以通过花费5金币研读棋谱提升4点经验值,在合适的时候研读棋谱能够迅速升级提升战斗力。
阶段 | 前期 | 中期 | 后期 | |||||||
等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
升级经验 | 1 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 |
玩家等级与两个系统挂钩:
一是玩家能在场上放置英雄数量,与玩家的等级相同,主要目的是为了凑羁绊,次要目的是为手卡腾出位置。
二是等级直接关乎到你能获得的卡牌品质,具体概率如下(由贴吧浅无意整理):[v]
从表中可以看出,4级升5级时非常有必要,因为只要5金币就能增加你出4费卡的概率,性价比极高。此外,据游戏实测,升8级那回合几乎必出5费卡的情况来看,笔者猜测自走棋的抽卡应该是伪随机,但是否有概率补正尚不清楚。概率补正类似于DOTA2斧王转和LOL蛮王暴击概率,如果一直不出现,则出现概率逐渐增高。如果自走棋有类似的设定,那么抽卡可能会变得更加有策略性。
至于英雄等级很好理解,三个1星英雄升2星,三个2星英雄升3星,德鲁伊的职业能力是升级需要的英雄减为两个。这样的升级系统好处在于他不是“一抽定终身”,而是“很多抽”,只抽到一张强卡没用,如果不连续抽到相应的强卡无法升级,可能会被对手的高等级弱卡数值碾压。所以玩家时常会面临各种抉择:保留那些卡放弃那些卡,是尽快换牌抢卡还是存利息升级,就成了游戏中最重要的策略部分。
阵型是一个经常被新手忽略的要素,基本思路是法师和猎人放后排,肉盾把法师围起来;如果对方刺客多(或者打狼)就把法师猎人放前面;对方是AOE伤害或控制则站位分散,对方是刺客则缩成一团。
阵型本来是一个非常好的策略点,但是由于对战目标的不确定性,以及调整阵型过于麻烦,阵型并没有发挥出应有的地位,未来的话可以在这个领域进行修改。
本来棋类游戏相比卡牌,位置也就是阵型的重要性非常大,但自走棋这一点却并不出彩。如果能利用好位置这个要素,在兵战游戏上实现暗度陈仓、声东击西等三十六计会更有意思。
自走棋的经济系统由每回合工资、连胜奖励,连败补偿和利息组成,每回合工资5金币,利息是每10金币多1金币(5金币封顶)。连胜连败相对比较复杂,每回合最多奖励3金币,具体情况请见下表。
连胜(败)第1波 | 第2波 | 第3波 | 第4波 | 第5波 | 第6波 | 第7波 | 第8波 | 第9波 |
0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
连胜奖励的目的是加强胜者滚雪球的能力,并让玩家在迅速升级扩充战力和存钱吃利息间进行取舍,试想如果没有连胜奖励,大部分玩家宁愿选择存钱吃利息然后50金币以上再一波发力。而连败补偿是让落后的玩家也不至于毫无机会,缩短领先者与追赶者的距离。
连胜奖励在电竞游戏中很常见,因为电竞要通过鼓励进攻来提高观赏性,同时也不能让差距过大形成一边倒的局面。如MOBA中的“第一滴血”是鼓励进攻,而死亡次数过多后赏金降低是补偿弱势,毕竟势均力敌的比赛更有观赏价值。
作为一款MOD地图,自走棋的美术设计全部源自DOTA2,英雄从1级到3级饰品质量逐渐升高, DOTA2玩家很直观地就能分清英雄的等级,比如下图是贴吧用户“瞳术里没有痛苦”所制作的5费英雄1级到3级的外观展示图,随着等级提升英雄体型增大外观更为华丽,但是配色和动作没有太大改变,易于辨识。
而自走棋的UI保证了一些基本信息的显示,但仍有一些关键信息需要玩家主动观察。一是升级所需的经验值(需要按Alt才能显示),二是对手的金钱(看信使蓝量),三是目前场上各类型的英雄数量(当然也可以不加,那样就需要玩家一个个肉眼观察记录),这些数据如果能在UI上显示会降低玩家的学习成本和操作难度。
如本文一开始所说,刀塔自走棋单靠买糖果就已经销售额千万,而糖果只能购买信使皮肤,这从侧面说明即使付费不能让自己变得更强,玩家也愿意为变得更漂亮帅气付费。
但是信使皮肤面临两大问题:一是版权,把Valve和第三方作者制作的皮肤作为商品销售,可能有侵权的可能;二是信使本身是不得已而为之的一种设计,如果开发手游信使被取消,那么游戏该如何赢利?
还有一个是如何激励玩家进行游戏,常见的设计是首胜和登录奖励,以及段位。但目前对于轻度玩家而言,段位没什么价值,而抽取新皮肤的40颗糖果过多,收集品过少,激励模式缺乏较为平滑的成长曲线,这一点还有待提高。
赢利模式和玩家激励涉及到许多内容,甚至可能要“再造”一个刀塔自走棋,因为目前自走棋的模式还比较单一,增加新模式需要进行巨大的调整。笔者认为,理想的情况下兵战游戏可以有多种形式,分别适合休闲玩家与重度玩家,就像三国杀有普通模式和国战模式一样。
由于刀塔自走棋不断更新,本文所摘抄的数据可能会与当前版本不同,请玩家参考自走棋的更新日志。此外本文许多数据来自知乎eggache、贴吧浅无意和微博vzziix,特此鸣谢。最后更要感谢的是巨鸟多多工作室的“地精术士”阿虾、“大领主骑士”阿佳、“熊猫人猎人”阿羊、“安苏熊T”阿标以及“可爱的阿鸵”为广大玩家带来这款精彩的游戏,谢谢你们!
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