关于模拟经营游戏的一些思考

发表于2019-04-28
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公司近来在开发一款模拟经营类游戏,受此影响,平时甚少接触模拟经营类游戏的我也学习了很多。但在项目的进行中,我越发地觉得别扭,觉得无聊,觉得这个设计出来的产物缺乏美感。

一、奇怪的循环

我首先必须声明的是,我所在的公司并不是什么业界巨头,只是一个做小手游的小公司,所以我所参摩的产品,虽然包含一些硬核重度的大作,但主要还是以休闲小手游为主的。
Taptap上这段时间出现了不少模拟经营类的休闲小手游,有模拟开公司的,有模拟当掌门的,有模拟开学校的,有模拟开医院的,等等等等,不一而足。我深入体验了一番之后发现,虽然大家的主题各异,操作流程结构也各具特色,但基本都还是逃不开一个循环,即建设经营点,通过经营点的建设进度产出建设耗材,再通过消耗耗材进一步强化经营点的循环。

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看上去好像也是闭合循环,似乎没什么毛病,但在实际体验的过程中,我却很快觉到了一种厌烦——好没意思啊,难道我重复近乎同样的操作,玩这些游戏就是要看后面要解锁的经营点叫什么名字或者是什么样的立绘吗?那这和泛卡牌的培养有什么区别?

哦不,泛卡牌RPG的培养好歹我还能在副本里找到战斗力验证的感觉,而在模拟经营类游戏里,我常常面对的是相似相同的经营点升级,很容易产生疲劳感,而这种疲劳感一旦产生,游戏的循环便不复存在了——“我不想要扩张我的经营点了,就这么大其实也够了,反正就算我扩张它,它所能带来的收益提升也会被下一级的扩张需求给拉平,我就老老实实地看着我的钱保持这个速度增长好了——好像看数字一点一点变大还没有玩计算器有意思,我还是卸了它吧。”

二、一点点假设

数学家总是喜欢把未知的问题转化为已知的问题,我深以为然。

在我试图解决这个问题的第一时刻,我就想到给这类模拟经营游戏加上一个“战斗力验证系统”——绝大多数人无法认同《小王子》里数星星的人的做法,是因为星星对绝大多数人来说一无所用,数字也是一样。

单纯的数字无法给玩家带来快乐,就好比说那个人数的星星,如果说那个人数的并非是星星而是钞票,恐怕虽然小王子仍然无法理解,但绝大多数人都可以认同这个行为了。

想到了这一点,其实接下来要做的事,不过是提供一个“商店”,也就是“战斗力验证系统”,或者更切题地说,“经营度验证系统”。

三、一个小目标

要设计一个经营度验证系统其实并不困难,甚至这种设定早就存在于一些模拟经营类游戏中,譬如说《北京浮生记》,01年的游戏,大小还不到1M。玩家扮演一个借债到北京闯荡的青年,在游戏中需要通过低买高卖赚差价的方式还清借款并走上人生的巅峰。不过玩家可不能一心光想着挣钱,毕竟你是借债来的北京,欠钱是要还的,否则会招来暴力追讨,提前结束游戏。

把借款作为一种验证是一个常用的手段,前段时间发布的手游《爸爸,活下去》其实也用了类似的手段,不过更加高明。在游戏中玩家扮演一个父亲重病在床的民营企业家,一边要开拓市场赚钱,一边又要为父亲准备好医疗费用,游戏的故事与玩法融合得相当好。为父治病和经营验证两者结合,毫无违和感的同时,也为游戏阶段性设置经营点验证提供了可能——随着父亲病情的不断恶化,普通的诊疗方法渐渐不再有效,玩家需要耗费更多的金钱才能延续父亲的生命。

不过《爸爸,活下去》虽然在经营度验证上作出了创新,但我认为它并没有能够做到极致。它的本质依然是随着经营度的提升,玩家想要进一步继续游戏所需要消耗的建设耗材也随之提升,只不过这个提升不单单体现在建设消耗上,而是另外增加了一项心理满足消耗。这依然是数字的游戏。

我以为,对于模拟经营游戏来说,玩家的决策才是绝对的精髓奥义,而对于数字,我们应当把它视为是辅助决策的仪表,倘若一味地在数字上下功夫,那么最后做出来的只能是像井字棋一样被数学所终结的游戏。

四、另一面

那么现在问题来了,既然要设计经营度验证,又不能光在数字上下功夫,难道要做决策的经营度验证吗?

答案是当然的。

好,现在问题已经变成了如何设计一个事关决策的经营度验证?这听上去有些怪怪的,经营度是数值上的概念,我们姑且换个说法,如何设计一个以决策为核心的游戏验证?

唔,沉吟三秒,决策为核心的游戏验证?那不就成了文字冒险游戏了吗?应该说,是,也不是。游戏的本体还是以模拟经营为主,只不过在里头的验证部分增加重要的选择要素——这莫名的熟悉感,模拟经营+文字冒险,是《冰汽时代》的味道。

一年前的昨天发布的这款《冰汽时代》算的上是模拟经营游戏里的奇葩,游戏的最终评价与玩家的操作无关,而是跟玩家在游戏里几个关键节点作出的几样选择有关,这种“草菅人命”或者说完全无视数值的评价方式为很多玩家所诟病,但要我说,这个设计其实本身没有错,只是11bit处理得太差劲了。

我无意在这里铺开来讲《冰汽时代》的话题,只想单独说说它的法案系统。玩家可以通过颁布法案极大地改变自己的生产效率或是生产方式,但这些法案大多是很不人道的。玩家之所以明知道这些还是会选择去颁布,其实源自于在之前游戏中所积累的错误运营使得玩家感觉自己已经很难达成下一个经营度验证(低温暴风雪)了,为了使游戏能够继续,玩家不得不选择这些极端的措施来进行弥补(客观来讲,玩家作出这些选择并非是为了自己,这也就是游戏被诟病的原因之一)。

从这个角度讲,《冰汽时代》其实已经做到了我所设想的,以决策为核心的模拟经营验证。

但,《冰汽时代》找准了方向,却没有找准方法。在进行模拟经营游戏的过程中,玩家本身就会不断地给自己设定小目标,比如建造某个建筑,收集多少资源之类,玩家会一直处于一个执行规划、处理意外的状态。在这种状态下,玩家需要的并不是一个新的由系统带来的可以简单解决的意外,这就好比是在玩《真·三国无双》,在击败了一大堆只有血槽的小兵之后,我想看到的绝不是顶着大众脸的据点守备,而是头顶金冠,身披战甲,驾着赤兔的吕布吕奉先!

五、来一场华丽丽的Boss战吧

《冰汽时代》需要的就是这样一场Boss战,暂时从那些持续的、重复的工作中解放出来,用到此时此刻为止已经积攒的资源和极寒的风雪来一场酣畅淋漓的战斗吧!

事实上,在最后的一波暴风雪袭来之时,整个游戏的背景音乐对于氛围的烘托是极为到位的,那是一种蕴含着绝望的希望,带有信念的癫狂!

但是,很遗憾在那个阶段由于温度过低,游戏的绝大部分操作都无法进行(你还是可以操作你的温度控制器的),于是乎,在那黎明前最黑暗的时候,在暴风雪带来的恐惧和压抑达到顶峰的时候,玩家居然就好像是早就交了考卷在等待出分数的考生一样只能干看着(有谁会去关了加热器吗)?

如果,在那个暴风雪最为肆虐的时刻,玩家并非是什么事都不能做呢?如果说因为那极寒的暴风雪而导致了各种各样的意外频频发生,需要玩家快速地不停歇地作出一系列的选择,这些选择可能会需求你的资源,可能会降低你人民的信念,而这些选项疯狂地像暴风雪一样涌出来,并且以QTE的方式一段时间不进行处理就自动按照最坏的情况执行,让玩家也能够从精神上感受这暴风雪的压迫,一直手忙脚乱(或者如果玩家前期的规划相当出色,会显得从容不迫),在这一串高强度的操作之后,终于迎来终局,这个时候,想必玩家会由衷地说一句“我战胜了暴风雪”吧。

我想,这样的Boss战就像一场考试,给那些规划得好的学霸们一个充分享受自己战果的舞台,也给那些规划得不够好的学渣们一个惩戒以及改正的动力(当然,分数可以低一点,但最好还是让他们60分飘过吧,除非他们真的做的太糟糕了)。我相信这样的Boss战是可以成为一种享受的。

六、回到起点

把上面的想法脱脱水,大致就是一个设计模拟经营游戏Boss战的思路,即

以QTE的形式在阶段时间内连续抛出大量选择,选择中的选项有自己的可选条件、选择消耗与选择结果,甚至还可以考虑添加前后关联的选择的事件组,以大量的选择作为承载来检验玩家的经营度。

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感觉还不错!但,这样真的没问题吗?在经历了以上的一路思考后,我想到了另一个问题——我自身作为一个新接触模拟经营游戏的玩家,按照这样的观感所设计的系统,是否与模拟经营游戏的真正实质所契合?

在我重新审视整个思考流程后,我发现了一个问题,我对原本的循环系统提出质疑的原因缺乏普适性,这可能只是因为我并不是重度模拟经营游戏的爱好者,热爱模拟经营类游戏的玩家恐怕未必会像我这样很快对扩大据点失去热情。

不过,好在这又不是三段论,即使质疑的大前提不一定成立,但这并不影响思考的结果,尽管这个结果未必能够让热爱模拟经营类游戏的玩家买账,但至少应该会让一部分轻度玩家买账,这就够了。

所以,如果不考虑剧透的因素的话,这片随笔或许该命名为“关于往模拟经营类游戏内加入Boss战的思考”。

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