那些Steam上的Early Access游戏
⽂章写于2015年10⽉,虽然已经有了⼀些变化,但下⽂中的内容我觉得还是很有价值的,原⽂作者是SteamSpy的开发者。
本⽂翻译⾃https://galyonk.in/on-early-accessgames-39aed2b8f82d
⾃从Steam放出Early Access功能后,引发了各种各样的质疑,最核⼼的⼀个问题就是:玩家为什么会花钱去帮助开发者做Beta测试的⼯作?
在这篇⽂章中,我分析了那些在2015年4⽉到2015年9⽉期间发⾏的游戏,这些游戏⾄少会上架满⼀个⽉,当它们进⼊EarlyAccess, 离开EarlyAccess或者没有经过Beta 测试直接选择发⾏的时候,我⽤图表把他们的情况展⽰了出来。
究竟有多少Early Access游戏?
简单点说:很多。从2013年起有超过700个游戏进⼊了Early Access,⾄今(2015)有150个游戏正式发⾏。
值得注意的是在2015年4⽉份,我们会看到发⾏的游戏有⼀个很明显的增长。我们可以这样来解释,Early Access平均需要14个⽉的时间。
2015年对于Early Access游戏是个好年头,因为在所有发布的游戏中有14%进⼊Early Access,有7%成功的通过Early Access阶段正式发⾏。
我并没有去估算那些“僵掉”的Early Access游戏,因为我的精⼒有限,⽽且那需要⼀些⾮程序的⼯作。起初,我试着去收集Steam上的Update页⾯,但是有很多开发者更喜欢在Forum(论坛)页⾯发布更新游戏的信息。
你是否只有⼀次发布机会?
在我早期写的⼀些⽂章中,我提到过Early Access游戏和直接发布的游戏并没有区别,因为虽然Early Access游戏有两个发布⽇期,但是却只有⼀个“⼤”的发布机会。在我们继续下去前,我想再检验⼀下这个假设。
让我们先来看⼀下,通过Early Access后正式发⾏时,那些销量⽐较好的游戏的销售份额。
就像你看到的那样,在离开EA的第⼀个⽉内销售额相对的有⼀个较明显的增长,之后会⽐EA阶段略好⼀点点。
这又验证了我们之前的假设:没错,Early Access游戏看上去只有⼀个发布的机会,这听上去让⼈难过。
但是好消息是: 如果你在进⼊Early Access时失败了,在离开EA的时候你仍有机会扳回来。 当然,那需要⼤量的⼯作,因为,像我们之前指出的,Early Access阶段平均需要14个 ⽉。
Early Access阶段的游戏与直接发布的游戏在销售上有区别吗?
答案不是⾮常的明确。当你的游戏进⼊EA,玩家会觉得那和正式发布的游戏没有区别。⾄少我没有发现在“销售数据”与“游戏时长数据”上有很明显的不同。
但是当你的游戏离开Early Access时,与普通游戏相⽐,它更有可能销售得更好。前提是它能够存活⾜够长的时间以真正意义上的发布。
当然,Steam上的⼤多数游戏卖得都不是很好,“Early Access 幸存者”可能被认为是局外⼈ - 因为这些游戏在很长⼀段时间内得到不断的资⾦⽀持。 也许这就是为什么他们⽐平均销售额⾼出四倍的原因。
从⾸⽉销售份额的中位数来看,直接发⾏的游戏是750个拷贝,EA游戏是900个拷贝,⽽刚刚离开Early Access的游戏是3600个拷贝。如果游戏能⾛完真正意义的Early Access,那么这个Early Access阶段平均会卖出8000个拷贝,但要记得这14个⽉内需要得到持续的资⾦⽀持。
是什么在影响Early Access阶段游戏的销售?
这个不是很好说。⼀⽅⾯是因为很多指标表达的都是相关性,⽽不是必然性,另⼀⽅⾯有些因素很难量化,⽐如对⽤户的⽀、游戏更新的质量。
我查看了⼀些指标,包含UserScore,MetaScore,游戏时间中位数,EA阶段的销售份额还有YouTube的覆盖率。结果是这些指标对最终的销售的影响都不是很⼤,但YouTube的覆盖率似乎更重要⼀些。
Youtube影响所有的游戏,不只是Early Access游戏。
我很惊讶“UserScore”和“MetaScore”于销售的相关性不是很⾼,但“UserScore”是⽤户满意度的基础测量指标,所以相⽐较⽽⾔它会⽐MetaScore的相关性更⾼些,因为⼈们更倾向购买他们喜欢的游戏。⽽MetaScore相对较低的原因是,媒体不太会对Early Access阶段的游戏予以太多的关注。
Early Access游戏的流派
另⼀个问的⽐较多的问题是:“在这个特定的流派中,我的游戏是否应该选择Early Access?”
就像你看到的那样,Early Access游戏通常是沙盒、开放世界,⽣存类,模拟类。
这当然并不意味着,其它流派的游戏不适合Early Access,只是说明那不是很常见的做法。
玩家是谁(谁在购买)
有⼤约1500万的⽤户⾄少买过⼀个Early Access,⼤约占总⽤户数的11%。这些⼈和那些⼤多数的玩家是不同的,因为它们更像是“追新⼀族”或者是“重度消费者”(这些⼈习惯从⼀个游戏跳到另⼀个游戏)。
从图表中可以看出,这些⼈主要来⾃三个国家,其它没有什么区别。
德国和法国的玩家更喜欢去购买Early Access,⽽波兰的玩家很少这样做,这个我也不知道为什么。
总结
Steam上有超过700个Early Access游戏,其中⼤约有24%的游戏已经正式发布了。从进⼊Early Access到正式发布,平均需要⽤14个⽉的时间,在此期间会卖出8000个拷贝,当正式发布后的第⼀个⽉会有另外3600个拷贝⼊账。
YouTube覆盖率和第⼀个⽉的销售情况似乎关系更紧密些,相对的UserScore和MetaScore则表现的更松散些。
玩家购买EA游戏的原因是因为,它们更希望等到优质游戏。这些玩家⼤多⽣活在法国和德国地区,⽽波兰等国家的玩家不太习惯购买Early Access游戏。
⽽这同时也可以解释Early Access游戏的流派分布问题,那些⽣存类,建造类,开放世界类,模拟类和动作类的游戏更倾向于选择Early Access。
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