《荒野大镖客:救赎2》:登峰造极的沉浸式体验

发表于2018-12-03
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2016年,R星在社交媒体上首次公开出了一张疑似经典游戏《荒野大镖客:救赎》续集的图片,而就是单单这一张图片让R星的母公司Take-Two在当天的股价上涨了近6个百分点。两年过后,这个花了8年时间搭建的西部开放世界游戏,终于在全世界玩家的高度期待下完成亮相,而各种好评也不出意料地如潮涌来。目前国外78媒体的综合评分高达97分,这也是本世代主机平台上的最高分游戏。许多评论家直言,《荒野大镖客:救赎2》不仅是今年的最佳游戏,还是我们这个世代的最伟大作品。


就像1964年的电影《荒野大镖客》至今依旧是西部片中无法逾越的经典,享有相同译名的《Red Dead Redemption 2》,同样在游戏史上立下了一座高山。《荒野大镖客:救赎2》构建了一个庞大、美丽又危险的西部世界,在强叙事的导向下,通过成吨的细节和有机的互动,将电子游戏的沉浸式体验推向新的高峰。



一、在史上最大的开放世界里,做最小的细节


《荒野大镖客:救赎2》的故事聚焦在最后的牛仔们身上。1899年,快速工业化的美国正在极力抓住这个登上世界舞台的机会,这也昭示着狂野的西部时代即将走向终结。而我们的主人公亚瑟•摩根,作为臭名昭著的范德林帮派中的二把手,将和同伴一起在执法人员和赏金猎人的穷追不舍下跨越整个美国西部,在被撕裂的剧变社会中挣扎求生,寻找自己的位置。


比起《GTA》系列,《荒野大镖客:救赎2》的故事有着更重的导向作用。游戏的荣誉值系统允许我们来让主人公亚瑟成为一个心狠手辣、又或宽容热心的人,但同时亚瑟自己有随机写日记的习惯,玩家可以从中发现他对周遭事件的看法。不得不说这是个巧妙的解决方法,使得角色的整体发展不会太偏离故事轨道,又给予了玩家足够的自由感。


主角亚瑟•摩根


在最大的开放世界里,做最小的细节——这是《荒野大镖客:救赎2》为什么让人感到整个开放世界可信度如此之高的原因。在天气炎热时穿上轻便的服装,寒冷时则需要做好御寒,否则人物体力值会损失得更快;你可以为亚瑟换上新的发型和胡子——但不像其他游戏一样随意切换,在剪短毛发后你只能等待它自然长出来;更换服装时你可以解开两颗扣子,也可以把袖子撸起来,全凭喜好。


作为一个牛仔,马和枪的重要性不言而喻,在游戏中,你需要给自己的马匹刷毛、喂食,保持好状态;时常清理保养自己的枪支,获得更好的性能。而人物越过栏杆、滑下山坡、爬上屋顶,上马提枪、切换掩体、扛起猎物等相对应的不同动作细节同样让人信服。



细节体现在互动上,《荒野大镖客:救赎2》中周围环境与人提供的自然流畅的反馈更是让人惊讶。当你骑马时跟身后的人讲话会微微侧头;跟人打架太激烈时帽子会掉到一旁;喝啤酒时你可以一口喝光或者拿在手上慢慢喝;遮上面罩的时候你会经常擦拭眉角的汗水;更不用提你的每个行动都会获得NPC的不同反应。


在庞大的开放世界中,细节才是构建起游戏可信度的关键。玩家每注意到一个细节,游戏世界的可信度就增加一份,而当一个大世界有成吨微小的细节时,所造成的效果就是玩家不再用游戏逻辑来思考,而会用现实的想法去操作体验,因为人物的每个行为都将会产生贴近现实的后果。



最后让我印象最深的,则是游戏中无缝的沉浸式体验感。不像许多开放世界游戏中,玩家的体验感容易被任务/自由度所割裂,出现断层,《荒野大镖客:救赎2》抹除了一切界限,以几乎察觉不出的方式让玩家在游戏中推动世界故事的进行。


你走进酒吧,跟朋友闲聊,此时一个同伴喝醉闹事,事态迅速演变成酒吧斗殴,接着你被一个壮汉抛出窗外,在泥泞的土地上扭打在一起,镇上的人们也纷纷赶来围观。打斗结束后,你决定去旅馆洗个澡换身衣服,出门后从路边的报贩手中买到了最新的报纸,此时刚好山丘上有两个人决斗,于是你决定走过去看看究竟……



就是这样一个看上去有既定剧本的剧情,实则上包含了主线任务(酒吧),过场动画(醉汉闹事),玩家操作(与壮汉搏斗),自发决定(清理着装),自由互动(买报纸),随机事件(决斗的陌生人),玩家甚至难以察觉到已经完成了一个任务,并且发现了一个随机事件。《荒野大镖客:救赎2》正是用这样一种有机结合的方式,将故事的发展跟玩家探索的自由度无缝衔接在了一起,让整个开放世界产生了极致的沉浸感。


二、从不失败的R星和他的顶峰之作


Rockstar Games(R星)几乎从不失败,他们的游戏就像昆汀•塔伦蒂诺或者马丁•斯科塞斯的电影一样,用精心堆砌的细节和一个个反英雄角色来讲犯罪故事。而《荒野大镖客:救赎2》——据R星的联合创始人Dan Houser说,是他们倾尽最多心血的一次。


作为这家游戏业传奇的联合创始人、创意副总监和《荒野大镖客:救赎2》的首席编剧,Dan Houser是一个极度远离镁光灯的人,看着美国犯罪片和西部片长大的他在这个类型上有着极深的研究,这也为很好地解释了《侠盗猎车手》中的帮派兴衰和《荒野大镖客:救赎》中的西部挽歌从哪而来。


在2010年的《荒野大镖客:救赎》发售后,Dan Houser就已经开始了续作的构思,隔年,《荒野大镖客:救赎2》的故事大纲和游戏概念已经初定了下来,游戏讲述的将会是第一作的前传故事。在2012年秋天,Dan Houser和他的团队已经完成了游戏中许多任务的大致剧本,并且开始跟分布在世界各地工作室进行视频会议,与其他的游戏设计总监、艺术总监、动画师等共同研究剧本。而有时,Dan甚至还会在会议中自己表演起游戏的角色。


2010年的《荒野大镖客:救赎》


做这样一款内容如此庞大的游戏,R星是从哪个方面开始着手的呢?《荒野大镖客:救赎2》的制作人Rob Nelson给出了答案:”历史与世界是我们最先着手的两个点,这是两个密不可分的方面,特别是当我们做的是一款续作时,对于这两点的精确把控就显得更加重要。“


在游戏的核心确定下来之后,就是漫长的开发过程了。这一次R星集结了旗下所有的工作室,全军出击。《荒野大镖客:救赎2》的最终剧本中包括了2000多页的主故事剧情,这还不包括支线任务和附加的对话。而通过演员表演和动作捕捉,将这些剧本的内容呈现出来,则花了2200个日子——整整6年的时间。


复刻一个栩栩如生的开放大世界,在现实中是一场人力的拉锯战。R星为此聘请了来自美国演员工会•美国电视和广播艺人联合会(SAG-AFTRA)受认证的1200名注册演员,其中有700名参与了对白配音。就数量而言,这让R星成为了在纽约最大的演员雇主。”执导《荒野大镖客:救赎2》比执导一部电影还要难得多“,负责动作捕捉的导演Edge说,”特别是当所有演员都穿着紧身动作捕捉服的时候。“



统筹所有工作室的制作人员显然是另一个难题,游戏的创意和设计走向是否由固定的策划来发号施令?Rob Nelson对此表示:”游戏并不是由一个人的想法决定的,整个团队所有人都会参与到这个过程中去,而我们最不缺乏的就是点子。一旦我们决定了这个游戏的重心在哪,所有部分的开发都会时刻围绕着这个重点进行。“


《荒野大镖客:救赎2》最终包括了30万条动画,50万行对白,当然,还有数不清的代码。游戏的主故事流程达到了65小时——这还是在砍掉5小时故事之后,拥有192段互动式的任务配乐,即使是NPC每个人都有80页的剧本。而就连《荒野大镖客:救赎2》的每条预告片和电视广告,R星都做了大概70个版本。


令人咋舌的数字对于R星来说似乎已经成了家常便饭。他们的上一个作品,制作成本达2.65亿美元的《侠盗猎车手5》在发售后的三天内便收入10亿美元,游戏如今更是已经卖出接近1亿份,以60亿美元的总收入成为了有史以来最畅销的娱乐产品(史上票房最高的电影《阿凡达》收入为28亿美元)。而对于《荒野大镖客:救赎2》,我们有理由期待更多。



三、游戏界的摇滚明星


如果说Rockstar Games是游戏界的摇滚明星,那《荒野大镖客:救赎2》之于他,就如同与《波西米亚狂想曲》之于皇后乐队,是他谱出来的最华丽乐章。


R星或许是这个世界上最会做开放世界游戏的公司,他们知道要充分发挥这个品类的特性,对于社会文化不能局部提取,而要完整复刻,当然,也不排除一定成分的艺术夸张。无论是《黑色洛城》中1947年充斥着腐败与毒品的洛杉矶,《侠盗猎车手: 罪恶都市》中1986年黑手党横行的的迈阿密,还是《恶霸鲁尼》中管理混乱的寄宿中学,R星的作品往往会将某个时期的地区文化重现出来,再把将玩家放进其中,这样玩者不再是从第三者的角度去进行观察,而是真真切切在其中去去自由探索与感受。


《荒野大镖客:救赎2》同样是一部文化驱动力极强的作品,游戏让我们见证了狂野西部最后的辉煌,通过小人物的心理变化反映了特定时期的社会动荡和大时代变革。这一次,《荒野大镖客:救赎2》做到了更胜以往,整个开放世界持续的动态变化,无数让人惊喜的细节,再加上无与伦比的沉浸感,让这场马背上的旅途,有着超乎真实触感的美妙。


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