苦熬3年,大改4次,终成现象级爆款:网易首度复盘《明日之后》研发历程

发表于2018-11-23
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没有人能够简单而客观地评价《明日之后》。


它的预约量超过了1500万,并在上线之后长期居于免费榜首,畅销榜Top 5。它是网易近期最大的爆款,连丁磊都为它打了广告。



可它的TapTap评分只有2.4分,测试期间的激活码,上线之初的排队时间惹怒了玩家,也有人诟病它对“肝”和社交的要求。


在行业内,有人认为这款游戏的设计不够讨喜,“一个很肝的游戏很难有人为它说好话。”但也有人认为它做了不错的融合创新,给行业指明了一个新的题材和设计方向。


近日,《明日之后》的产品经理李哲接受了采访,详细讲述了这款产品3年来经历4次调优的研发过程,也正面回应了外界对这款产品的一系列质疑。


如今《明日之后》已经挺过了运营事故的压力,有了一个还算稳健的开局。但在成绩和舆论冰火两重天的境遇下,李哲会如何看待自己的产品,又会如何选择调优方向?


立项:赌生存品类的未来,降低门槛做长线


你之前的从业经历?


李哲:我08年毕业就加入了网易,最开始在《天下2》、《天下3》端游当策划,13年初参与了《乱斗西游》的立项,并在14年10月产品上线后担任主策。2015年,我带着一批《乱斗西游2》的团队成员,开始思考新产品的方向。


当时的考虑是怎么样的?


李哲:首先是团队成员本身的爱好,我们都很爱玩生存游戏,我觉得只有热爱才有机会做好一个游戏;


其次是我们对生存游戏的理解,我们认为生存游戏没有在PC时代大众化是有原因的,一点是因为难度太高导致的高昂的学习成本;另一点是因为强调生存刺激,导致体验很难变得长线(例如如几个人凑在一起玩《饥荒》,可能1个星期这个档就打到头了,再想玩的话就要重新开始)。我觉得这两点都可以通过设计来尝试解决,也相信团队能够解决这些设计问题。


《饥荒》


第三点是对市场未来的判断,2014-2015年,市面上大多数的游戏都是传统的ARPG和MMORPG。但我们认为2-3年后,玩家会对不一样的玩法、类型有强烈的追求。我们预判生存品类会符合玩家的乐趣追求,所以最后还是下了很大的决心,决定赌一把。


你认为生存游戏的核心体验是什么?


哲:很多人都在讲马斯洛的需求理论,传统游戏往往会在“自我实现”这一层提供刺激,但生存游戏是在最基本的“生理需求”,“安全需求”给大家压力。



需求层次越靠下,玩家受到刺激时的反应就会越强烈,玩家克服这种压力所带来的成就感也就越强。当然,这种设计也是一柄双刃剑,如果玩家克服不了这些困难,他们的负面感受也会很强烈。但无论如何,其他类型的游戏都很难有这种特色,而且我相信我们能解决负面的问题。


先说门槛吧。当时你打算怎么解决高门槛的问题?


李哲:首先要从系统层面降低玩家的门槛,其实就是强化指引。相比卡牌、ARPG和MMO,国内玩家非常不熟悉生存游戏,可能普通玩家都不能想象,为什么进入一款游戏后什么都不做都会饿死冻死。


所以我们一开始就给了玩家一段长达30分钟到1小时的生存体验,作为新手教程,希望它告诉玩家这是一个什么世界,并教会你一些基本的生存手段。


新手教程的剧情很完整


另外就是社交。人与人之间的互助是最好的指引,所以我们会做野外的互助,做组队功能,做以营地为单位的群体社交。


那长线乐趣的问题怎么解决?还是靠社交吗?


李哲:对,还是靠社交。之后游戏内会出现更大规模的人类生存危机,玩家们需要共同协作来抵御,进而加强玩家对彼此的需求。研发过程中我们发现这个大方向是对的,但过程比我们想象得难多了。


四次测试:大改社交机制,反复调整门槛


你们最开始做的最小可玩原型是怎么样的?


李哲:这个说起来都是泪啊……做ARPG游戏,我做一张地图,一个副本其实就可以了,可《明日之后》的最小可玩原型实在是太大了。


但如果去掉所有表象,我认为生存游戏最基本的内核是资源循环,也就是资源的获取、转化和消耗。在这个底子上面,玩家才能有不同的分工,比如获取基础资源、制作转化资源、战斗消耗资源等等,再之后多人社交关系才能成立。


所以《明日之后》的最小可玩版本需要包含资源获取、转化、消耗的三个环节,它必须包含多个场景和多个玩法,才能把这套最基本的循环构建起来。


所以我们没办法快速做出最小可玩原型,只能摸着石头过河,摸索贴合玩家需求的方式。可能一直到二测,甚至三测的时候才有了一个相对完整的体验循环,这时候开发时间已经超过2年了。事实上很多地方我们想的不够好,所以才会有那么多次修改。


先说说第一次测试?


李哲:一测也就是内测的规模很小,研发时间花了1年半,算是做出了一个最小可玩原型。当时我们想验证这个品类的方向怎么样,就做了一些基础的特色元素,比如采集资源,战斗,建筑房屋等等。


测完我们发现玩家反响很好,很多人都期待这样的玩法,或者说期待能在手机上体验到电脑上的生存游戏玩法。但因为时间很赶,当时游戏的社交性非常弱,很多生存游戏存在的问题也没能检测到。


所以二测加入了社交功能?


李哲:对,当时我们很理想化,希望给玩家提供一种全新的社交体验,做了一个“社交前置化”的营地系统。


市场上多人社交手游可能要玩家30,40级之后才接触到社交系统,但我当时给团队定了一个目标:玩家新手期一结束,第一件事就是加入营地。我当时希望最小的社交单位是营地,而不是个体;希望营地成为玩家成长和社交的载体,让他们把大量的核心游戏行为都放在上面。


所以二测时核心的产出和成长都和营地相关?


李哲:全部相关,连装备和武器的制造都要依赖营地,个人几乎没有明确的成长。


这个设计的评价非常两极分化。在二测中,那些成功加入活跃营地的玩家体验非常好,他们觉得自己和营地其他人有共同的目标,能体验到强烈的正向循环,这符合我们的预期。


但另一方面,尤其是生存游戏本来就有上手门槛,如果我不熟悉游戏,高活跃的营地不愿意接收我,我的成长又和营地高度相关,那我会直接进入恶性循环,完全无法融入游戏。


所以二测结束后我们明白了一件事情:玩家的社交习惯不会随着游戏设计改变。如果你要强行改变,那就一定会筛选掉大量的玩家,这个风险太大了。所以今年2月做完二测后,我们就立刻开始考虑之后测试的方向。


那三测时你们做了什么?


李哲:第一件事是把成长重新还给个体,设计了现在游戏中的“独立居所”(玩家自己的住处),并增加了熟练度等要素,让玩家有更明确线性的个人目标。比如在家里我能看到我下一把可以制作的更好的武器、装备。


游戏还有职业认证系统


第二,二测时还有大量玩家说游戏太难了,因此我们降低了整体的生存难度。二测时我们第一张地图有暴风雪,很多玩家进图之后不知道要躲避,晚上直接就冻僵了。而在三测时我们降低了怪物和自然压力的强度。


这次测试的前期数据的确变好了。但通过和一些玩家交流和收集到玩家的反馈来看,这个设计仍然存在一定的问题:它牺牲了游戏的核心特色,一味迎合泛用户,而不是用更好的引导教会玩家如何应对某个系统的生存压力。结果游戏从一个很有特色的生存游戏,感觉越来越向传统的社交手游靠拢。这并不是我们想要的,也不是我们的玩家想要的。


所以四测时你们又把难度调回去了?


李哲:其实是不断地在找合适的平衡点。我们决定坚持“多人合作末日生存”的核心特色,重新调整恢复了生存压力,又增加大量的引导,调整玩家个人成长的节奏,让玩家在压力和成长之间找到平衡点,这也是游戏最后的状态。


我的逻辑是,我会尽可能多地给你帮助,但不会大幅度降低生存压力,牺牲游戏的核心特色。



聊聊几个设计细节。你们把每个地图都做成了副本,并要求玩家把物资托运出来。这个设计有原型么?意图是什么?


李哲:这个设计大概在一测,二测时就敲定了,也没有原型,是通过头脑风暴想出来的。


以往的生存游戏一般都是小服务器,或者是局域网联机,很少以大服务器为结构。如果做长线大地图,那我们就要考虑很多问题。


首先是资源冗余:还是说《饥荒》,有一天我世界Boss打完了,资源越来越多,已经没有生存压力的时候,那这个档就结束了,从头开始才有乐趣。这不是我们游戏设计的初衷。


其次是玩家水平的平衡。《明日之后》是一款多人共存的游戏,每天玩40分钟,和每天玩10小时的玩家的积累肯定不同,可以无限量采集资源的大世界会突出这个矛盾。


如果没有去进行有效的控制,很快大部分玩家就会卷入一场高强度的资源采集“竞赛”,不断被抛离,最终所有体验受损的还是全体玩家。我心里也有做无缝真实世界的梦想,但现有的设计更容易被玩家理解和接受。


再有是对世界的包装和玩家对不同压力的理解。我们需要设计很多不同的生存特色,比如有的是沙尘暴,有的是暴风雪。而这种类似独立场景的设计能降低玩家理解世界的成本,简化他们破解不同问题的难度,让他们提前做好准备。


另一点是PvP。你们怎么考虑PvP在生存游戏中的比重和设计?


李哲:分了几个层级。首先是异步对抗,我们会让玩家的建筑承担防御功能,在PvE部分这是“丧尸围城”,而在PvP部分就是“动荡之城”。不过实际测试起来,很多玩家没预料到自己的家也可以被别人攻击,导致产生了一些不好的体验,这一点我们也在做优化。


关于“动荡之城”玩法优化的公告


另外是基于个体和小队的实时同步对抗,也就是“远星城”;


第三就是基于营地的大规模对抗,也就是“夏尔镇”。


我们希望通过一层层的PvP系统,带动服务器和世界的活跃,让大家对资源有更多需求,并不断验证自己的能力。


你怎么看数值差距在生存游戏中的影响?


李哲:《明日之后》肯定是小数值,整体控制很严格。比如现在武器之间攻击力的差距就相对较小,这也是考虑到了游戏的题材:写实射击游戏的数值不能太过爆炸。玩家之间的数值差距不会因为付费,产生显著的战斗体验差别。


我的理解是,你们在4次测试中不断调整了目标用户。最开始你们针对的是硬核玩家,后来往大众方向靠了靠,最后又觉得还是不能太大众?


李哲:不,我们没有筛选用户。从做这个项目开始,我就认为生存游戏不会只是小众品类,它可以被大众用户接受。从广义上说,玩腻了传统品类,想追求不同体验的玩家都是我们的用户。


你如何理解《明日之后》的核心体验?


李哲:多人合作的末日生存体验,从立项到现在从来没有变过。


那你们会拆解不同种类用户的诉求么?


李哲:开发初期肯定做了这件事情,比如什么玩家喜欢建造、战斗、种地、探索等等,但这不是核心。大家不是因为可以盖房子,可以采集建造,或者游戏有“生存”两个字而来的。


我有一个未必正确的认知:玩家玩的不是你的玩法,而是一种体验,单一玩法只是获得体验的一个手段。所以我们的逻辑是,只要你想体验在末日世界中生存的感觉,你就是我的目标用户。


对质疑的回应,“它肯定是一款好游戏”


你们有预料到游戏的热度么?


李哲:我有信心把生存游戏做得不那么小众,但真没想过能覆盖多少用户。现在的用户量肯定超过了我们的预期,如果能预知到这件事情,开服第一天就不会有几百万玩家排队的事情了。


有人认为这是饥饿营销。


李哲:怎么可能?排队会对游戏口碑造成伤害,这么严重的排队对玩家来说是非常糟糕的体验,一些玩家会失去耐心而放弃游戏。我们辛辛苦苦做了两三年,肯定也希望玩家能尽早体验到游戏。


我们知道自己的预约量超过了1500万,在服务器的负载上也尽可能去高估前两天玩家的数量,但最后人数还是超过了预期。我们只能尽快扩容,增添新的硬件。


在这件事上玩家说什么都是应该的,都没有毛病。如果我是普通玩家,我也会这样怼这款产品。对项目组来说,解释已经没有太大的意义,我们只能道歉,尽快解决问题,希望事情慢慢过去,之后再用更好的游戏体验让玩家满意。


你们会认为《明日之后》是一款大DAU,轻付费的产品么?就像吃鸡、休闲游戏和MOBA。


李哲:还是不太一样,这些品类强调的是单局体验,而不是长线成长。但我们希望成长也能构成《明日之后》玩家长线游戏的原因。我们也会尽快提供新的内容,尽量留住玩家。


这款游戏的付费似乎比一些注重长线成长的品类,比如卡牌、MMO更轻度。


李哲:确实会比卡牌和MMO绿色许多。生存游戏不大可能挖深数值坑,我们也没考虑过偏向大R还是偏向小R,还是希望保证玩家对末日生存的体验。


资源是游戏的核心,会直接影响平衡,我们对此做了严格的数量限制,一些资源的获取还可能有条件约束;其他的也就是卖卖外观、月卡,抽抽配方之类的。


资源有每日限购


但仍旧有玩家在抱怨付费的问题,比如首充送UZI冲锋枪。


李哲:问题可能出在我们对初期节奏的把控上。其实从希望谷到101、开发区再到秋日森林,玩家只靠系统提供的步枪、简易工具就能生存得很好,但玩家的感官很容易告诉他们,别人有UZI(事实上首充送的UZI叫雨战先锋,是低配版,不同于玩家后面做出的UZI),我没有,我们之间存在差距。


之后我们会调整节奏,尽量优化这种体验,比如告诉玩家他们很快就可以自己做出UZI,或者挣取金条直接购买别人制造的UZI,大家的对抗不会那么不公平——我们希望通过装备流通解决这件事情。


另外很多玩家都在抱怨游戏“肝”的问题。


李哲:这个问题的本质在于,玩家在做一些事情的时候有没有明确的目标,能不能得到快速的反馈,觉得每件事情都有意义。在这一点上,现在《明日之后》还是有些硬核,节奏过于缓慢。


之后我们会试着简化一些不必要的复杂操作,比如我们刚刚简化了在营地里的跑路操作;另外我们也会强化玩家的目标,给予他们更多的正向反馈和奖励,并增加更丰富的可探索内容。



你理想中的游戏节奏是什么?


李哲:现在游戏行业都在讲沙盒,讲开放世界,我觉得这就是未来游戏形态的一个变化:你要提供足够多的选择,但玩家不会把这些选择都做一遍。


比如在《明日之后》里,我完全可以接受玩家只把经营庄园当做目标,并以此规划所有的游戏行为。他们甚至可以和PvP场景永久隔离,因为现在PvP场景中所有的资源,几乎也都能从PvE场景中产出。



在这个基础上,我们应该协助每个玩家定制适合自己的游戏方式。只提供手段还不够,我们还打算提供后续的指引,帮不同的玩家建立每日甚至每周的游戏节奏。


关于肝与氪的评价我们有一个猜测:核心玩家和大众玩家的口味不同。像肝资源对核心玩家来说很正常,但对大众玩家来说反馈太慢;而付费提升实力对大众玩家来说很正常,但核心玩家会觉得这不是生存游戏该有的样子。


李哲:也有可能。玩家接触过的只有以往的游戏品类,游戏玩法和付费模式,这些认知会影响他们对新体验游戏的判断。没有生存游戏有《明日之后》这样的长线社交元素,也没有MMO或ARPG有类似《明日之后》的生存玩法。我们总要找一个平衡点,让所有用户相对来说能有最佳的体验。


越是没有产品做过的方向和品类,越是没有验证过的设计,也许玩家就越会有各种各样的想法,希望游戏能完全满足自己的需求,并为此发声。我非常理解大家的想法,我们也会认真的去看玩家的反馈作为设计的参考。我们已经做了很多的设计,尽量规避他们可能遇到的问题,之后我们也会继续解决刚才说到的几个问题。


你们会为评分苦恼吗?


李哲:我心态很佛系,会在意但不会苦恼。


在意是因为这是玩家对《明日之后》的直接反馈,需要认真对待;不会苦恼是因为苦恼也没用,我们之前确实出了一些问题,游戏也还有很多可优化的地方。如果有一天游戏真的改无可改,可玩家还在刷差评,那我才会苦恼吧。但游戏永远都不可能做到最好,我们一直在寻找最优解的路上。


你认为《明日之后》是一款好游戏吗?


李哲:对自己人来说肯定是一款好游戏。它实现了我们想做的事情,而且撕开了末日生存题材的一个口子,证明玩家对这个方向有需求,之后可能会有更多人进入这个领域。产品肯定有很多需要优化和改动的地方,但我们终归先迈出了这一步。


从立项到现在,你觉得最困难的事情是什么?


李哲:坚持初心不动摇。这款产品走的是前人没走过的路,路上肯定有很多杂音,而且很多设计都没有在成熟的游戏中获得验证。


比如在去年吃鸡最火的时候,就有人跟我们说你们很早就看到了生存品类,也看到了《H1Z1》这类游戏,为什么你们不放弃生存玩法,直接做一款吃鸡?


还有玩家的要求。可能有玩家觉得这个游戏只满足了我50%的要求,但我另外50%的要求又该怎么办呢?我认为做游戏不能贪心,不要妄想一款游戏能涵盖所有用户的所有需求。否则最后,你可能会发现最终的游戏形态反而满足不了任何人的需求。


所以复盘下来,我们能始终坚持最初的想法,做出自己想要的东西是最难的,也是最值得骄傲的。


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