从零点五开始用Unity做半个2D战棋小游戏(一)
发表于2018-11-22
好久不见。
这是第17篇与游戏开发有关的文章。
也是“从零点五开始系列”第二辑的开始。
| 写在最前
这次想要做的一个小游戏,或者说一个小Demo,其实是一个简单且传统的战棋战斗场景。初步的设计是:在2D世界里创建一张由六边形地块组成的战斗地图,敌我双方依据体力在地图上轮流行动并向对方发动攻击,先消灭掉所有敌人的一方将获得胜利。
这一辑将比上一辑的内容更简单,但完成后会是一个功能较完整且可以玩耍的Demo。
我使用的Unity版本是2018.2.7,但是其实并没有用到2018的任何新功能。
项目代码会上传至我的Github:https://github.com/elsong823/HalfSLG 中,有兴趣的同学请自取。
预计将分为以下几篇:
1、创建战场
根据预定尺寸生成战场地图,并随机一些障碍物。
2、添加对战双方
向战场中添加作战单位,作战单位可被点选,并进行移动。
3、战场逻辑
作战双方按照顺序依次行动,可进行移动、攻击。
4、添加战场UI
添加可以随时显示战况的Hud、为作战单位添加血条等。
5、扩展作战单位
丰富作战单位的类型,添加职业,并加入若干不同类型的技能。
6、扩展战场地图
丰富战场地图,加入地形及道具等元素。
7、规范战斗配置
可以通过规范化的数据结构配置战场、职业、技能、道具等。
本次的主题是创建战场。
| 目标
生成一个规定尺寸的战场,战场上的格子均为六边形,并且暂定两种格子类型:普通格子和障碍格子。
| 在开始之前我做了以下事情
1.创建了新的工程。
2.新建场景并保存在场景文件夹下。
3.删除默认创建的平行光,调整场景光照设置,弃用了天空盒等。
4.将相机调整为正交相机。
因为是从零点五开始系列,认为读者有一定的Unity引擎使用基础,就不对这些操作进行介绍了。
| 创建战场地图
我没有采用把数据和显示捆绑在一起的做法,而是将数据和显示分离。
我的思路是用一个战斗创建器来创建战斗,一场完整的战斗信息至少应包含地图及对战双方的信息。而Unity搭建的战斗场景则可以理解为一场战斗的显示器。
| 数据部分(主要)
战斗数据:地图尺寸,包含所有格子的二维数组。
格子数据:格子类型,所在行列,所在空间坐标。
| 显示部分(主要)
战场:一个用于组织所有格子对象的节点对象。
格子对象:一个能显示六边形瓦片的2D渲染器,并根据格子类型改变颜色。
当需要将战斗表现出来时,需要将以上数据装入一个用于显示的“战场”,这个战场就是在Unity世界里创建的。
| 在Unity中创建战场
目前战场的结构还非常简单,只需要一个组织格子单位的节点。
| 创建格子
创建一个格子脚本,并挂在一个新创建的空对象上。
为这个空对象添加一个子对象,称之为瓦片,用来显示一个六边形。
因为这里我只想做一个2D的Demo,因此我们只需要一个SpriteRenderer组件即可。
使用预先准备的一张六边形图片作为地块显示,一个格子对象就做好了。
为了区分普通和障碍,暂定普通格子为白色,障碍格子为灰色。
战场加载后节点的状态。
| 部分代码
铺设普通格子
随机放一些障碍格子
战场根据格子信息,显示格子
格子根据不同类型显示不同颜色
初始随机多张地图,并切换查看。
| 写在最后
至此,难度最低的第一篇已经完成。
感谢您能读到这里。
愿不忘初心。
下回见。