盛大游戏20余年老兵,吐槽做手游美术真的太苦了
沈烽亮曾任西山居工作室总经理,曾参与过《剑侠情缘2》、《剑网》系列等产品的研发,后来加入盛大,也参与了多个爆款项目。在演讲开始,他半开玩笑地说,“很高兴和大家分享做手游吐槽的地方”,并在之后列举了一些美术经常能听到的话语:看到这几句话,或许很多美术都能心领神会。
钱不是问题,我们多花点钱,做次世代游戏。
你们这游戏有没有使用PBR?
秒杀XXX,超越XXX!
你先给我达到《神秘海域》的水准,剩下的让程序慢慢优化。
我从96年开始做游戏,最初做PC端单机游戏,2000年加入西山居开始做剑侠系列,后面开始做PC端网络游戏,大概在2014年创业,又在2017年加入盛大开始做手游,后续也是以手游为主。
我感觉做手游这几年的变化特别大,今天我就分享这几年做手游的过程中的一些总结和思考。因为参会的基本都是开发者,所以我先讲讲我理解的手游和端游、主机的区别,然后分享一些比较有特点的例子,最后讲讲我的感触建议。
手游和端游美术的区别
1. 时间短。
我之前十几年一直在做端游,近几年才开始做手游,我发现端游和手游的美术时间差异很大。做端游开发至少要两三年,《剑网三》做了六年多,《塞尔达传说》《荒野大镖客》这些游戏都开发了六到八年。
可是做手游,即便是大作也只有一年到一年半的时间,给到美术的时间一般在一年左右,小的作品往往只有半年,九个月甚至更短。
2. 引擎技术明确
我们做端游时使用的游戏引擎很多,甚至会自研引擎,会有很多不确定性。我当年做剑侠系列,《剑网1》一个引擎,《剑网2》一个引擎,《剑网3》又是一个引擎,美术很痛苦的一点就是要不断学习各种各样的技术。
在手游年代就比较简单,基本上用Unity,也有用Cocos或者用Unreal,现在很多公司都在用Unreal,但这几个引擎技术都很明确,可以互相之间探讨的地方也比较多。
3. 变化快
(1)引擎变化快
(2)技术标准变化快
(3)老板变心快
前两个大家都能实时感受到,“老板变心快”是说老板的需求变化也很快。他们可能今天要求做开放世界,明天做实时系统,后天要加一些休闲游戏,最后要内置一个什么什么什么。在端游的制作过程中大家目标非常明确,变化是以月、季度甚至是以半年为单位的,而手游需求的变化是以周为单位的。
4. 钱不是问题
因为手游的开发成本相对来说比较低,老板经常会说钱不是问题,我们多花点钱提升标准,包括提升整个技术标准和美术标准,要做次世代游戏。但是在端游就不会这样,因为端游开发成本非常高,大家使用预算会比较谨慎。
美术常听到的不合理需求
在制作手游的时候美术常听到一些需求,尤其从去年开始尤为明显。
1. 制作人、老板、合作伙伴和运营商都会说我们需要次世代、甚至超次世代的画面。可是我们都是用的手机,屏幕就这么大,也没有散热器或者风扇,能做出超次世代的画面?反正我是不太相信的。switch上都安装有一个小的散热器,但是手机不可能有。
2. PBR真的那么重要吗?现在无论什么游戏大家都希望加上PBR,合作伙伴每次都会问我们“你们这游戏有没有使用PBR?”,我们只能回答说没有。还有要求实时光影,实时天气,这都是次世代游戏的标配。
3. 还有秒杀XXX,超越XXX……手游变化实在太快了,今天出个《阴阳师》,明天出现个《楚留香》,产品更新非常快,标准的变化也非常快。所以我们的合作伙伴都希望我们的产品尽量能超越现有产品,他们会问“你们的产品3个月后出来以后是否能秒杀世面所有产品?”或者“你们的产品半年后出来能不能秒杀XXX?”这是我们作为美术最痛苦的一件事。
4. 还有人说,你先给我达到《神秘海域》的水准,剩下的让程序慢慢优化。这也是很痛苦的事情。绝对不能说“以后慢慢优化”。
这里再举一些例子,比如有一个2D偏Q萌风格的塔防游戏,老板说这个产品能不能加上次世代的感觉?但其实是很轻松的一个小游戏,为什么要加上实时光影和实时天气。
这也是我们自己的产品。《传奇》系列一直是我们最核心的产品,我们在项目开发过程中会阶段性验收,有一次我们发现有团队放了一个这么Q的坐骑在新手村,他们说合作伙伴希望多样化来满足更多玩家的需求,说传奇的玩家人群不仅包括中年人,还包括一些年轻人,所以希望出现一些可爱的坐骑来迎合他们的喜好。
我最后还是说服他们把这个删掉了。真的很恐怖,在传奇这种类型的游戏的新手村里有这么一群可爱的小绵羊跑来跑去,不堪入目。
还有一个主角模型由600多个骨骼构成,600多块骨骼是什么概念?正常我们做的游戏主角都是几十块骨骼最多一百多块骨骼。这个团队最初是希望什么东西都能做,但600多个骨骼对绑定师是个天大的折磨,在游戏中的资源损耗也非常大。
这个团队为什么会有这样的设计?他们开始做Demo的时候是想把各种可能产生的骨骼先做上去,做完了再优化。这就是我刚才说的,先做效果以后慢慢优化。但这往往会遗留很多问题。
这张也是我们游戏的画面。Unity最近出了一些新的技术,有新的渲染方式和新的线性空间,我们程序员希望能尽快把新技术使用到游戏里面,但新技术从出现到落地其实是一个很长的过程。
在使用新技术后,我们产生了很多看似微小但非常严重的问题。比如这边石头调好了,那边水出问题了;好不容易水调好了,那边树叶又出现bug。半透明调好了,不透明的地方又出现问题……
这都是一些细枝末节的事情,但对美术而言,流程和制作标准就没办法确定。如果几十张地图中每张地图因为调试额外产生几个礼拜的工作量,整个项目时间就不可控了。
所以我不建议在新技术还不成熟的时候贸然使用到新产品中。我后来和制作人、主程序纠结了很久终于让他们放弃了这个想法,虽然新技术在美术表现上确实会好很多,但是在技术成熟前还是最好避免大规模的使用。
还有一些例子是和产品相关的沟通。
1. 制作人或者合作伙伴和我们说,他们喜欢陈道明或者吴亦凡,要求把主角做成他们的样子,还好现在出现了捏脸系统,你喜欢谁就捏成谁的脸。
2. 在制作的时候不考虑资源,最后打包时美术容量达到了3个G。我们还曾经出现过3000个DC,300万面的场景。
这些都是技术方面的东西,美术和技术是互相关联的,我们考虑表现效果时一定要考虑技术。其实大部分人都知道,但是在制作过程中还是很容易high起来,把一片树叶、一块石头做的太复杂,忘记了标准。
所以后来我们制定了各种各样的规范性要求,现在手游制作速度越来越快,我常常会和美术说,你们要快但不要乱,制定好标准就一定要施行。
对手游的感触
我觉得做手游真的太苦,时间太短,从demo到成品也就一年到一年半的时间(大型MMO),小的游戏经常只有四到五个月,大家急急忙忙地做游戏,很多东西都没时间考虑清楚,留下各种问题,在游戏上线前再回头解决这些问题往往花浪费更多的时间。
我说过我做过很多年端游,我们现在也有些新项目,我希望大家能踏踏实实的从美术的角度,不要想着要超越这个时代。策划的思想可以天马行空,但美术必须脚踏实地,一步一步把项目做完。
最近我们正在研发一个产品,我告诉制作人我准备用比较老土的模式一步步推进你愿不愿意,他说没问题,他想把这个产品做成一个经典的作品,甚至做成一个“叫好不叫座”的产品,然后在这个过程中积累一个更好的手游制作流程。我说那OK,我配合你。
最初我们一起分析产品的方向,要用什么设计方式,要用什么来源,这也就是所谓概念设计阶段,来确定游戏的风格和概念,现在很多手游制作时直接跳过了这个阶段,但你必须要想想游戏为什么设计成这样子。制作人心里知道他想要什么,美术必须要将制作人的内心具象化,再根据具象化的形象制定设计规则,总结出概念设计规律。
其实这在传统游戏制作过程中时很正常的一件事情,但在手游领域,为了节省两到三个月的时间,大家常常都直接跳过这个流程,结果造成市面上存在大量同质化的产品。
对此我觉得很尴尬,我希望能做出有特色的游戏,至少从美术表现而言是不一样的,要符合这个游戏所要呈现的东西,而不是说今天大家都做武侠,做仙侠,做传奇类的游戏,看着好像全中国就这几种类型的游戏。我们希望能慢慢把这些东西补上来。
我希望未来更多手游同行能多做一些这样的苦活累活(概念设计),这样做出来的产品才会比较不一样,特别是对于美术而言。我很乐意看到未来能有更多不一样的美术表现的作品,大家互相促进。
最后我们推出了这样的原画,原画美术一看,有必要吗?没必要走前面的路,如果是有经验的原画和三五年经验,和制作人谈一下就知道要什么东西就出来了。但在设定了规则之后,这种原画是可以批量生产的,每个东西是有来源的,整个产品一定生命力会不一样。
我认为手游的未来,概念设计以及建模、动作,都要借鉴端游和主机游戏开发历史中前辈们积累下来的优秀经验,以此来增强整个手游的品质。
一些美术方面的建议
首先,由于引擎变化非常快,同行们请尽可能准备好TA(技术美术)。虽然程序员会说这些东西他们能做,Unity,Unreal在市面上都有很多非常好的案例。但案例如何应用到你的产品中去,这个路径是很麻烦的。在这个过程中一个好的TA或者TA组能给你足够的支持。
第二,做好Demo。Demo不是为了给投资人看,而是为了建立落地可行的技术标准,这需要让程序和TA来配合你。如果你是个制作人,你要知道美术要骗人真的很简单,600根骨骼和60根骨骼你也许看不出区别,但是最后死掉的是项目。
第三,质量、容量和性能一个都不能少。这也是和Demo相关的。每张脸都用2048贴图是很爽,一个场景用两三百万个面也很爽,画面表现可以非常惊艳,但最终游戏的美术容量可能会有几个G。
第四,从美术的角度看,整体表现更重要。做手游大家很容易盲目追求一些细节上的精致,有些人说我游戏里的下雨、下雪是世界上最好看的,但是这真的那么重要吗?除非这是一个关于下雨或下雪的游戏。
最后,我希望大家慢下来。这几年我做过各种各样的手游,其中五个月的项目到一两年的项目都有。从我的经验看,如果你急着赶进度,这边少做一些事,那边再偷工剩料略过一些细节,最终在上线的时候可能要花更多的时间来弥补漏洞,这也就是我们经常说的“出来混早晚都要还的”。