游戏人拆解游戏:高口碑独立游戏《长生劫》好在哪?

发表于2018-11-20
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独立游戏《长生劫》讲述的是一个盗墓者的故事,剧情和人设很大程度上往《盗墓笔记》靠(比如:胖子)。抛开版权问题不说,该IP的设定对提升玩家代入感是有很大益处的,而且整个游戏在设定上也做的相当到位,处处紧扣该主题进行设定,包括剧情设定、游戏主营地的美术设定、人物设定、道具设定、NPC设定、探索场景设定、怪物设定等等。下面就以一个游戏人的角度来看这款独立游戏《长生劫》有哪些值得看的点。

游戏剧情

《长生劫》这个游戏主线剧情内容不多,相对简单,配合游戏的核心玩法,总体来说不算丰富,只能算是够用的。游戏剧情的展示方式有以下几种:

  • 与NPC的对话
  • 与怪物的对话
  • 游戏探索场景中的壁画铭文等
  • 探索过程中获得的纸条等道具

虽然剧情简单,但是有亮点在于与怪物的对话和游戏探索场景中的壁画铭文等使用了文言体的表述方式,大大地提高了游戏文化品位,同时也很好地烘托出盗墓题材的游戏氛围。

核心玩法

《长生劫》是一款单机游戏,核心玩法是游戏的主体承载。配合盗墓题材的世界观,探索、探险、解谜、战斗无疑是最佳组合,而这款游戏的核心玩法也正是这么设定的。

探索:游戏地图初始情况下是被迷雾笼罩的,需要玩家通过走格子探索未知区域;

解谜:整个游戏地图被门或土堆等分割成若干个区域,玩家需要找到这些通往下一个区域的点(走迷宫),并使用道具或者在地图上踩点等解谜的方式打开这些通道;

探险:地图上人为设定好若干个资源点,玩家翻开这些资源点时有可能触发怪物袭击或直接伤害,与此同时行走的过程中也有可能触发怪物袭击或受到直接伤害;

战斗:遇到怪物袭击时进入一个多人回合制的战斗过程(多个英雄打一个怪物),回合过程通过攻击速度控制,采用即时操作的方式操控英雄的攻击或技能动作,同时设计了自动攻击和自动释放技能来降低操作疲劳度;

游戏的探索跑图模式采用的是传统的走格子开迷雾的探索解谜玩法,同时在地图上适度分布若干个传送点以方便玩家跑图。方向键的操控方式倒也算方便,不过得吐槽一下的是,第一次进入关卡后我居然没找到控制英雄走位的方式。而战斗方式采用的是回合制战斗,配合小数值的数值模型,相对简单平庸,没有太多的亮点。

玩家最多可以组队6个英雄同时进入探索场景,前提是你有足够多的摸金符,其实就是战斗队伍位置解锁,游戏用摸金符这种设定来贴近盗墓这个世界观,这点很值得赞赏。而摸金符在战斗失败时的作用,体现了摸金符设定的合理性,切题得到进一步提升,这个大赞一下。在跑图的过程中只会看到一个主角在地图上行走,其他英雄只在战斗过程中发挥作用。

游戏场景采用了顶视角设计,这样带来两个好处,一是便于展示整个探索场景的布局,二是节省了在地图上走动的主角英雄的美术成本,顶视角的人刚好能被框定在一个格子范围内,避免了各种穿帮情况。不过看得出人物动作应该是用3D建模后渲染出来的序列帧动画,做得还是比较细致的。整体来说顶视角对于表现视觉冲击力来说是不利的,不过画面视觉并不是该游戏的核心,所以顶视角的做法并不会给游戏带来太多的减分。

探索和解谜是整个游戏剧情展开的核心,其中解谜应该是其中的亮点。就第一张地图而言,解谜的难度相对于其他解谜游戏来说不高,其他地图我还没玩不太清楚。但是解谜成份在游戏可玩度上的占比还是比较高的,在我看来甚至要高于战斗。

角色设定

游戏角色设定上紧扣盗墓世界观,而且胖子这个英雄的设定很容易让人联想到《盗墓笔记》,从而消除了对游戏的陌生感,拉近了玩家与游戏之间的情感距离。英雄属性设定方面也相对简单,战斗相关属性有:血、功、速、闪避,探索生存相关属性有:负重和食量。没有复杂的暴击、命中、毒伤、火伤等,甚至连不可或缺的防御都没有。简单的属性设计降低了战斗的复杂度,降低了玩家的认知成本,降低了游戏的开发成本,让数值更加可控性。

英雄设定有两个技能,一个主动技能,一个被动技能。主动技能在战斗过程中由玩家选择释放,或者交由系统自动释放,技能释放需要消耗一定数量的团队蓄力,而任意英雄的每次普攻可以提升团队一点蓄力。

被动技能种类繁多,功能各异,这里就不一一介绍。还是说说主动技能、蓄力、英雄属性数值、技能效用之间的关系,技能效用(伤害、加血、扣血等)通常是跟英雄属性成比例关系,比例越高的技能需要消耗越多的蓄力,这之间就给玩家带来了一个策略性抉择的玩法,也是比较有意思的。

英雄的获取途径只有两个,一是剧情发展过程中系统给予,二是商店购买。还是那句话,简单粗暴直接,没有那么多坑人的抽卡玩法。这种设定无疑降低了游戏的付费深度,但是无形中拉近了游戏与玩家的距离,现在的玩家也不傻,2000块钱也未必能抽到一个SSR,20块钱就能买到一个自己喜欢的英雄,已经是相当划算了。玩家不由称赞这是一款良心游戏啊!

英雄培养只有一条路径——升级,升级需要消耗相应道具,而且每个英雄每一级升级过程中需要消耗的道具是不一样的,在这块设定上,看得出制作方花了不少心思,给个赞。升级后可大幅提升英雄属性,而主动技能的数值是跟英雄攻击力挂钩的,所以在升级过程中也会得到相应提升。

英雄的美术表现方面略显平庸,由于所有场景都是采用顶视角,只能看到角色的头顶,唯一能看到脸的地方就是英雄

有英雄就应该有装备,然而这款游戏不走寻常路,没有设定正统的装备,而只有很简单的神器,姑且可算是装备吧,因为现在很多游戏里面都是装备和神器同时存在。

没有装备个人第一反应是付费的坑少了好多啊,但是,我要说的是,付费设计不在于坑多,而在于坑设计的是否合适。对于一款以探索解谜为核心的游戏来说,如果加了装备系统,难免会增加游戏的复杂度,对玩家而言增加了非核心向的累赘玩法,对开发团队来说增加了额外的大量工作量和开发成本。

所以,对于这款游戏的研发方在装备问题上的取舍,我先点个赞。但我要说的是,我跟开发团队不熟,我不清楚没有装备的真正原因是取舍的结果,还是有其他方面的原因,比如策划偷懒不想设计装备系统,又或者是美术偷懒不愿意画装备图标,当然还有可能是程序不愿意写装备相关代码,这些种种可能性我就不一一猜测了…..

建造系统设定

游戏的主基地是一个中式小院子造型,院子里面有灶台、草药台、工具台三个设施,其功能分别如下:

灶台:用于生产干粮,干粮是探索关卡地图过程中的必须消耗品;

草药台:生产药剂类道具,玩家探索关卡过程中和灶台生产干粮过程中会用到;

工具台:生产培养类道具,玩家升级过程中会用到;

这些设施需要升级才能制造更高级的道具,升级的过程中需要消耗相应配方的道具,生产过程也需要消耗相应配方的道具。

道具设定

游戏中的道具可谓品种繁多,大致可分为消耗类、资源类、培养类、交易类,剧情类等。道具是整个游戏养成系统的核心,我画了张简单的图说明一下道具在整个游戏中起到的作用。

(备注:为了降低结构图的复杂度省略了商店主题)

整个游戏的核心推动力是探索关卡,解谜通关,由于闯关过程中会有战斗设卡,为了通关玩家需要不断升级英雄,而升级英雄必须消耗培养类道具(每个英雄升级所需道具各异)。

培养类道具可以从关卡中探索得到,或者通关建造系统来制造。我们从图中可以看出,关卡是道具产出的主要来源(暂时先抛开挂机玩法和钓鱼玩法,后续会有补充说明),想要得到足够的装备,就必须往下刷关卡。

而且英雄升级和设施升级都需要用到特殊的关键道具,而这些道具只有关卡探索到设定好的区域才会掉落,这样很好地将培养成长线和关卡推进的进度紧密绑定。比如灶台从4级升5级需要海柳、主角吕烽从1星升2星需要工兵铲和石砂分水刀。虽然这种做法很取巧,甚至有点偷懒,不过这些道具设计与世界观贴合得很好,因此不失合理性。

道具在设定上紧贴世界观,种类繁多的道具给玩家展示了盗墓这个活的复杂程度,让玩家体验到盗墓这个题材的魅力。

同时道具生产(利用工具台、灶台、草药台等设施制造道具)规则设计得也比较用心,虽然道具种类很多,但不会出现没有用的道具,特别是基础材料道具在游戏各个阶段都是有用的。

道具美术风格则延续了整个游戏的写实风格,一方面有利于烘托盗墓题材,另一方面也降低了美术成本,可谓一举双得。

辅助玩法

前面介绍了整个游戏的核心玩法和围绕核心玩法的几个主要玩法系统,下面大家介绍一下这个游戏的辅助玩法系统,主要有挂机、钓鱼、算卦,以及运营活动相关的签到、公告、礼包码,还有备忘录、成就、笔记、图鉴等周边系统。

其中挂机和钓鱼是除关卡以外游戏中资源产出的另外两个主要途径。挂机利用的是玩家非在线时间获取游戏资源,考验的是玩家收集到的英雄数量的多少,对鼓励玩家搜集更多的英雄会起到促进作用。

钓鱼需要靠玩家高频的即时操作才能获得游戏资源,虽然是高频操作,但由于是产出可预期的玩法,所以玩家参与度应该也是挺高的。同时钓鱼用到的鱼饵应该也是游戏的付费点之一,对于愿意付钱刷游戏的玩家来说是一个很好的付费获取游戏道具资源的途径。

算卦是给英雄加持续一定时长BUFF的玩法,如果随机到不好的BUFF,可以花钱逆天改命成好的BUFF,对于愿意付费刷游戏的玩家来说也是一个不错的选择。

付费分析

这款游戏可付费的地方不多,主要的付费点是关卡解锁、购买英雄、购买道具、购买神器。其中可解锁的关卡数量和可购买的英雄数量都是有限的,也就是付费有上限,如下表

第一感觉这是一款不太坑的游戏,至少相对于其他动辄充值几千上万的游戏来说还是很良心的。在当前大家都在抱怨国产游戏太能坑钱的大环境下,利用不坑的美名来赚钱,可谓是生财有道。其实这么个体量的游戏,如果采用买断式付费的话,最多也就买个十几块钱,再多一点也不会超过50块,玩家还未必买单。

而采用先体验后付费的模式(虽然有被骂这种模式很流氓,但我个人倒是挺能接受的)反而能赚到更多的钱,就拿卖地图来说,如果想体验所有游戏内容,首选购买方式是买40人民币的图合集,还送 龙 这个英雄。如果想玩得顺畅一点,还需要买几个神器,再来几个英雄,这样算下来差不多要百来块钱。

如果是一次性付费的手游要卖100多块钱,我相信大部分人都会犹豫再三,而在这个已经体验过的,确定是自己喜欢的游戏里面,付个百来块钱,相信大部分人都是愿意的。毕竟百来块钱相对于动辄充值698,甚至大几千的网游来说,已经是少之又少了。

运营分析

翻了一下TapTap上的评论,发现大部分差评都是在抱怨客服处理问题不及时,或不予处理问题,以及不能很好地安抚玩家情绪。

这点做得确实有点可惜,其实对于玩家来说只是想要玩一款自己喜欢的游戏,当一个玩家会主动花时间找客服,已经足以说明他对这款游戏的喜爱,要不然他完全可以一卸了之。况且有些玩家是付费了的,结果由于存档或系统兼容等技术原因导致无法正常游戏,就算运营或研发方有种种不得已的苦衷,至少应该让玩家知道问题的真想,以及问题处理的进展情况,如果能做到上述两点,相信玩家也会给予更多的理解和耐心。

从评论中还可以看出不少玩家是通过B站UP主C菌的视频知道这个游戏的,不禁感慨自媒体力量如此强大。同时我们也应该看到自媒体的发展给中小游戏团队带来的发展契机,关于这个话题,欢迎大家到我的QQ群(23628202 游戏人)一起讨论。

总结

毋庸置疑,《长生劫》是一款成功的游戏,不论是从运营数据,还是玩家好评,又或者是媒体评价,以及我们自己在游戏里面的体验等等多个角度来看,这都是一款很好的脱俗的游戏。能取得如此成绩,首先应该归功于游戏品质,其次是运营推广给力。

就游戏品质来说,我觉得这款游戏最难得的是做到了“要”与“不要”。“要”的是游戏剧情、探索解谜、人物和道具,“不要”的是市面上常见的抽卡、复活、日常、工会等等看似能挖出几箩筐付费点的各种玩法。游戏开发团队(貌似只有7个人)把工作重心放在了“要”上,利用有限的人力资源把游戏做小做精,而不是做大做全。在这个让人眼花缭乱的游戏圈里,能做到这一点我觉得真的很难得。

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