一个以音乐为核心的二次元原创IP,做了一款协作RPG手游

发表于2018-11-19
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虽然你可能没怎么听过这个IP,但它已经在爱好者圈子内活跃3年了。



和过往的二次元游戏相比,《时之歌》有两个与众不同的地方,第一,这个游戏算得上是一个真正的中国二次元原生IP,第二,《时之歌》的玩法选择了较为少见的协作RPG类型。


 


在手游行业,二次元IP不少见,原创IP也不算稀有,不过将两者结合起来,并且能够推出衍生手游,则少之又少,这说明“时之歌”在二次元领域已经发展到了一定的程度,其受众规模已经足以支撑起一款游戏的运营。


但肯定会有不少人感到纳闷——之前并没有听说过“时之歌”这么一号IP,怎么一转眼连衍生游戏都出了?

 

这又牵扯到另一个问题:二次元圈子相对的封闭性。


时之歌对于熟悉国内二次元圈,常常跑漫展的用户来说,应该并不陌生,这个企划不仅常常出没于各大漫展,近期也已举办了一场线下演唱会。


但由于这个IP相对特别的呈现形式,对那些平时不太关心二次元圈、也就是看看新番的用户来说,确实也没什么接触的机会。所以借着游戏上线的机会,正好科普一番,到底这个IP是怎么发展起来的。

 

实际上,“时之歌Project”从宣布到如今推出游戏,已经发展了三年时间。2015年11月,泛音堂在bilibili上传了名为“大型物语音乐计划时之歌Project正式预告”的宣传视频,宣告了这个企划的正式开启。

 

时之歌之所以被称为“大型物语音乐计划”,是因为这个IP的展现形式和人们通常的认知有很大区别。以往,IP的主体内容往往是小说、电影、游戏或者动漫等内容量比较丰富的内容形式,但“时之歌”令人留下最深刻印象的,却是音乐。

 

没错,正是音乐。在宣传视频发布后,时之歌Project以大约每周一首歌的频率发布音乐MV,到现在,这个企划已经发布了31首正式音乐作品。这31首音乐作品拼凑出来的故事中,背后隐隐可见一个庞大的架空世界。

 

四个国家,十个主角,三十一首音乐,一个史诗故事


音乐包含四个部分,分别是世界观主题曲、四国主题曲、人物主题曲、以及特别曲。音乐风格根据内容不同而不同,例如世界观主题曲悠远而神秘,听上去仿佛吟游诗人在吟唱史诗和预言,东国楻国的主题曲曲风带有一点东方气息,而南国塔帕兹的主题曲就非常快节奏和炽烈。

 

这些音乐就像叙事长诗,它们联合起来描绘了一个在架空世界维伦哈尔大陆上四个国家之间发生的史诗故事——

 

一个有关时间的故事,四个国家,与被选定的十位圣徒。

一个有关爱与抉择的命题,一本神谕之书,以及闪现的预言之歌。

而流沙逝于掌心,谁能看清未来的方向?

 

凭借高质量的音乐制作和大量二次元唱作大手的加入,“时之歌”很快积累了为数不少的核心粉丝,到目前为止几乎每部音乐视频在B站都获得了数十万播放,其中北国艾格尼萨的主题曲《悬空》获得了高达120万播放。而以音乐作为IP载体,又为时之歌Project带来了大量的翻唱演绎等二次创作,大大提升了传播度。


虽然在一般的认知中,音乐为载体会存在信息量较少的问题,不容易讲故事,但可以看出时之歌Project熟悉IP运作的核心:树立角色。整个企划在创始之初就绘制了精美的角色立绘,并为其中的主要角色分别推出了角色曲目,将角色的形象非常立体地呈现了出来,让受众的爱有了具体的承载点。


发展到当下,时之歌Project的内容已经远远不止音乐——衍生小说《时之歌:暮日醒觉诗》从2016年连载至今已经接近100万字,漫画四格小剧场也已经上线腾讯动漫,互动节目《阿黄信箱》已经制作了26期。


  

另一个比较有趣的现象是,四国征战、多主角的世界观设定,让用户产生了非常强烈的阵营归属感,整个圈子呈现出一种比较接近粉圈雏形的状态,喜爱时之歌的粉丝大多会根据自己喜爱的角色将自己划归某个阵营,在B站的视频中,弹幕中有大量用户为自己所在的国家阵营刷屏打call,比如“艾格尼萨永不坠落!”。


 

如果说时之歌Project此前一直在二次元的小圈子里传播,那么此次衍生游戏的推出,则把这个IP带到了大众视野。

 

以往采用协作RPG玩法的二次元游戏不多(RPG协作玩法有些类似于RPG和SLG的结合体),因为相对一般的卡牌对战游戏,这种玩法稍显复杂,不过用在时之歌这个IP上,倒并不显违和。故事本身就是一个架空世界四国战乱的故事,这样一个故事用协作RPG来呈现就相对合理了。为了提高上手度,我们也能看到《时之歌》做了不少工作。


 

首先人物与卡牌的立绘精美,风格上也比较日式,在UI上,喜欢二次元手游的玩家应该也会感到比较亲切,包括游戏战斗界面的Q版立绘,都让这款游戏的整体氛围更易于被二次元受众接纳。


在宣传上,游戏着重强调的是社交元素,开发者表示希望玩家们能在每一个真实的选择中去创造自己的故事。


 

大致来说,《时之歌》的玩法分为庭院养成模式和名为“终焉”的策略模式。“终焉”的部分核心玩法和大部分协作RPG手游的框架相当,玩家开局选择加入四个国家其中之一,开局一块地,资源全靠抢,通过占地来提升资源,然后通过资源来培养自己的战斗阵容,并且升级科技。


测试版本游戏画面


相对同类游戏,《时之歌》直接在游戏设定中加入了轮回重置机制:“终焉”模式中,当终焉里的灭世者据点全部被玩家占领后,将会开启新一轮的终焉。这相当于延长了游戏的寿命,加上终焉的轮回奖励基本上以国为单位发放,也降低了游戏的强度,肝帝玩家或者咸鱼玩家都能有自己的一席之地。

  


而庭院养成模式也是游戏提升二次元力的另一个设定,有玩家喜闻乐见的采集与制造,家具与好感等设定,在庭院中玩家可以和喜欢的角色一起生活互动,提升羁绊,派他们外出探索旅行,并DIY自己心爱的房间。另外,作为IP的延伸,玩家也可以在“启示”中去一步步了解世界的真相,感受每个救世者内心的故事。


 

一个从物语音乐企划而起的国产二次元原生IP能在商业化上走到哪一步,《时之歌》(无尽之诗)将会是一个非常独特的观察样本,而这样一个原创二次元IP+协作RPG玩法的组合,用户们到底买不买账?

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