视觉小说还是跑团游戏?《寄居隅怪奇事件簿》上线后的误解与失落

发表于2018-11-19
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典型的“目标受众和预期方向出现了偏差”事件。



《寄居隅怪奇事件簿》是Arrowiz开发的一款文字冒险游戏,游戏讲述了名为“新都”的城市里发生的一系列神秘事件——这些事件是以一群人在网络聊天室中玩TRPG的形式呈现出来的。



随后他们就大失所望。


“拿着TRPG当噱头的小说,老实说,有点失望。”有玩家为《寄居隅怪奇事件簿》写下了这样的差评。到中午11点,游戏的商店评测一度变为“褒贬不一”。


一些玩家认为游戏利用TRPG作为噱头和卖点,实际却完全不是那么回事


TRPG,也就是桌面角色扮演游戏,简单来说就是玩家用骰子和纸笔在桌上玩的角色扮演游戏,有人将其形容为“大人们的过家家”,游玩TRPG也被称为“跑团”。随着网络的发展,跑团地点逐渐从线下咖啡店的桌子上转移到了聊天室和QQ群中,跑网团让住在天南海北的玩家随时可以一起,还可以很方便地利用各种网络资源(如图片、音乐)。现在,网团基本上代替了线下聚会,成为了TRPG圈内主流的游戏方式。


《寄居隅怪奇事件簿》就是以一群玩家在一个线上聊天室中的跑团为背景,他们游玩的是恐怖题材TRPG《克苏鲁的呼唤》。这是基于美国作家洛夫克拉夫特的恐怖科幻“克苏鲁神话”系列作品改编的角色扮演桌游,游戏中玩家要接触到远古诸神的秘密,对抗崇拜远古诸神的邪教组织,挫败他们的阴谋,甚至拯救人类。


克苏鲁桌游近几年在国内TRPG圈内越来越火。不管是动漫作品《潜行吧!奈亚子》对克苏鲁神话的萌化,还是日本跑团群体制作的“馒馒来”系列克苏鲁跑团视频的诸多科普、教学,都使得《克苏鲁的呼唤》逐渐在国内崛起,近几年甚至有超越老牌TRPG《龙与地下城》的势头。


《龙与地下城》在国内外已经有了非常多的优秀改编电子游戏,而克苏鲁相关题材的作品,却不那么多,之前的几款克苏鲁风格游戏也被玩家抱怨“没了骰子和检定,就是克苏鲁主题的冒险游戏而已”。在这种情况下,一款看起来原汁原味,保留了“人物卡”、“掷骰子”等桌游要素的克苏鲁题材游戏自然会引来不少玩家的目光。


游戏在宣传时流露的截图让不少玩家认为人物卡是可以自己创建的


随后他们就大失所望。


《寄居隅怪奇事件簿》在发售前使用了大量《克苏鲁的呼唤》桌面游戏的素材,有详尽专业的人物卡和技能检定,但实际游戏中,这些都是游戏故事背景的一部分,也就是说,玩家对一切都无能为力。人物卡是构筑好的,技能检定的结果也是事前就确定好的,这给人的感觉就好像,我去游戏机房玩游戏,到了才发现没位置了,只能站在一边看着别人玩。


这些判定只是看起来随机,实际上结果是预设好的


中间一段3D动画的演出会让人产生“这里可以自由操作”的错觉,然而那只是一段过场演出。整个游戏玩家需要进行的操作除了点击鼠标推进剧情,就只剩下在“提出疑点“环节拼凑出证据了。解谜玩法类似于常见于推理游戏的文字推理玩法,很容易看出《逆转裁判》、《弹丸论破》等名作的影子,不过在《寄居隅怪奇事件簿》中,这个玩法做得并不理想,玩法过于被动,谜题的逻辑也不够严密。


游戏的解谜玩法并不复杂


这个解谜玩法和3D演出、不时出现的技能检定一样,都是在给玩家一种“我在玩游戏”的错觉。实质上《寄居隅怪奇事件簿》就是彻头彻尾的一款文字AVG游戏,正如文字AVG“视觉小说”的别名,一直点击鼠标看剧情其实才是游戏的核心玩法。


文字冒险游戏在国内的拥趸也不在少数,如果仅仅是因为题材玩法的落差,也许玩家们不会多么失望,另一个麻烦的问题是——《寄居隅怪奇事件簿》身上有浓厚的克苏鲁跑团的小圈子色彩。


很容易看出,尽管文案已经刻意加入了一些科普和解释,但还是陷入了“我以为的常识对大家其实不是常识”陷阱。不管是冷僻的专业用词(海马效应等词汇),还是对二次元圈子里一些梗不加说明的使用,都可能会让普通玩家不明就里。


另一方面,游戏受到了日式克苏鲁文化很大的影响,游戏中日式轻小说风格的人物对话和情节引起了不少玩家的不满。游戏不停在聊天室与“新都”之间切换的设计,也让一些玩家觉得“不够代入,莫名其妙”。


游戏的聊天室界面,主持人(KP)和玩家们在此交换一些奇怪的意见


这是存在于《寄居隅怪奇事件簿》乃至很多小众题材游戏身上的经典悖论。对懂这些梗的圈内玩家来说,这款游戏完全可以用“卓越”来形容。它有不错的剧情、优秀的文笔,对网络跑团的模拟把握得恰到好处,既不尴尬也不抽象——1551聊天室(连这个聊天室的名字都充满着梗)里发生的一切就是每天都在《克苏鲁的呼唤》网团圈里发生的事。那些看似闲聊的互相试探,对游戏外因素的若即若离,交谈中大量使用的二次元梗和中二的角色扮演,正是所谓“日式TRPG的醐醍味”。


对于小圈子之外的玩家,这款游戏就显得不是那么友好。即使玩家了解TRPG或者《克苏鲁的呼唤》也无济于事,如果没有真正跑过这种类型的网团,恐怕就会产生“这只是披着TRPG皮的AVG游戏”的印象(严格来说这也不能算错)。


对《寄居隅怪奇事件簿》最好的形容是“跑团实况”,代表作是“馒馒来的妖梦“系列作品和嵯峨崎怪奇事件簿(这也是游戏名字的由来)。这些跑团实况用视频将玩家们的游戏过程呈现给观众,实况的内容不仅是游戏里发生的奇幻故事,玩家们在游戏外的行为、对话同样是跑团实况重要的一部分。跑团实况的视频在国内外克苏鲁桌游圈内都很受欢迎——仅限圈内。


不管这些实况制作得多么优秀,包含了多少有意思的梗和情节,一个只是了解基本设定的观众都是不会对跑团实况产生多少兴趣的——想看克苏鲁式的故事为什么不去看恐怖电影和克苏鲁小说?对他们来说,实况里玩家的对话非常“出戏”,你不能要求没有跑过团的人理解“玩家的游戏外行为也是戏的一部分”。


在跑团实况中,主持人如何引导玩家游戏也是一大看点


这实在是令人惋惜的一件事。作为一款文字冒险游戏,《寄居隅怪奇事件簿》素质极高,不管是故事节奏的把控还是立绘水准,都远超及格线,不以爱情为主题的视觉小说要警惕的几个陷阱,他们都驾轻就熟地躲了过去;而作为一款克苏鲁跑团实况游戏,《寄居隅怪奇事件簿》兼具了还原度与趣味性,更难能可贵的是编剧非常克制,国内克苏鲁跑团时常见的几大弊病(滥用大失败大成功、玩家人物过强)都没有出现在游戏中。


“我是手持铅笔对抗异次元怪物的普通女高中生!”这段实在是立绘与剧情的完美统一


这二者的结合本应产生神奇的效应,让游戏同时被文字AVG玩家和克苏鲁爱好者喜爱。可是从目前Steam的评测和社交媒体的反馈来看,并不是这样。


目前游戏在Steam上只有七成的好评率,这与游戏本身的品质并不相称


文字AVG玩家们以为自己能代入“新都”的居民经历一个精彩的奇幻故事,克苏鲁爱好者以为自己能亲自创建人物卡、投骰子决定故事的走向。


后来的结果,我们都知道了。

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