游戏里的“属性克制”合理吗?

发表于2018-11-19
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这个司空见惯的设定引起了网友和游戏设计师的大讨论。



骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵,这样的说法在现实中并不严谨,可在游戏里却深入人心。


类似的属性克制设计在游戏中可太常见了,它既能辅助世界观的呈现,也会让玩法策略更加多样,想让玩家以弱胜强获得成就感,这也是个很有效的途径。玩家们对此已经习以为常,但对游戏开发者来说,这个设计既要贴合故事背景,又要维持多样性、趣味性等诸多要素的平衡,确实是门学问。


最近,一个名为“春”的游戏设计师就在推特上发起了对属性平衡设计的讨论,他对市面上常见的几种设计依次做了分析,但是并没有找到一个比较完美的答案。



根据春的分析,像《智龙迷城》这种三点牵制、二者纠缠的属性关系,“水火木”这一组对所克制的属性伤害是两倍,对被克制的伤害减半,对另一组“光暗”的伤害没有变化;“光暗”这一组互相克制,对“水火木”的伤害没有变化。


《智龙迷城》属性相关表


春解释说,表面上在这个属性表中,大家都被一个属性克制,又克制另一个属性,非常平衡。


其实不然。


 “光暗”这一组的属性是更优质的,因为他们并没有“伤害减半”的攻击对象——除了对暗属性的伤害是双倍以外,对其他属性都能打出正常伤害。但是“水火木”这一组就做不到这一点。


除了《智龙迷城》这套,春觉得其他常见的属性表也各有各的问题。


比如这种四属性的牵制链:



一环扣一环,看似互相平衡,但红色与黄色不通、蓝色与绿色不通,实际上无法达成完美的平衡克制关系。


如果只有三种属性互相牵制,虽可以达成完美平衡,但这种朴素的架构会导致属性权重过重,会是超越等级等其他角色能力的存在。同时,简单的克制关系也会损失游戏的趣味性和策略性。



此外,春还举了些更为复杂的属性图例子,即便是有把上面这些问题都解决的方案,也会让玩家学起来非常疲惫:



春所说的这些属性问题在很多游戏中确实存在着,分析看起来也有理有据,于是引发了不少网友讨论,以致这条推特原帖最终获得了两万多的转发。


然而,从之后玩家们的反馈来看,这些问题其实并没有推主想象得那么严重。


毕竟这些套路对身经百战的玩家来说,见得多了。


就比如很多朋友都熟悉的FGO职阶系统图,乍一看克制关系非常混乱,平衡性也是一塌糊涂: 



但玩家在实际游玩过程中并不会感觉到有很大的障碍,即便新手对个别职阶的关系容易搞乱,却很少萌生出麻烦的感觉。


这种情况又是为何呢。


推主春看到这个恢复之后,也进行了分析——FGO并不是用“蓝色”“红色”等通过颜色让人记忆的,而是赋予角色显著的性格,让玩家通过故事来记住相互之间的克制关系。


因此关系图虽然复杂,熟悉该系列的玩家看来却很清晰。


类似的还有很多,比如DMM的18X手游《成为魔王的方法》,故事本来就是同名轻小说改编,虽然属性关系也比较复杂,于玩家来说也是可以接受的。



之所以提到它,是因为这游戏的官方主动到这条属性关系的讨论贴留了言:


“失礼了,我觉得俺家这游戏属性肯定会被评价为很难懂……(ㆁωㆁ*)嘿嘿。”


这么一说,其实反倒体现了官方的自信。


还有一个叫《WonderBlocks》的游戏,直接用星期一二三四五六七做属性,星期一克制星期二,以此类推。如此一来,也让“今天比昨天更强”这个宣传语显得非常有味道味道。



当然,也不是所有游戏设计属性关系的时候都能处理的这么巧妙,比如《亚克传承R》,这个属性关系用列表表示出来的确整整齐齐的:



但是画到图上就让人瞬间懵逼,规律难归纳,复杂的倍数也让人有些头大。



其实这些都是说辞,就算是比上面这个复杂得多的属性关系图,玩家们也并非记不住。


比如那个游戏,通常情况下,它的属性相克表也是通过表格列出的,之所以不用更直观的指向图,是因为这个复杂程度画出来也没什么意义。



18种基础属性,互相之间的克制关系没有明显的规律可循;每种属性克制与被克制的数量也参差不齐,谈不上平衡;克制效果有“无效”“效果一般”“效果普通”“效果拔群”四种,碰见双属性的还会造成4倍和1/4的效果。


它是宝可梦。


如果把这些关系链一条一条的画出来,算上双属性的宝可梦,理论上存在18×18种宝可梦属性,又有18种属性的技能。


所以宝可梦的属性克制链理论上会有:


18×18×18=5832条


但即便这个属性相克表庞杂、笨重、不平衡、难记忆,依然不影响大部分宝可梦玩家都对它的属性相克关系了如指掌。


也许这就是玩家吧。

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