一部众筹了十万的小作品,为何会引来欧美RPG大佬们的集体关注?

发表于2018-11-19
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这款迟来了很多年的游戏,在开发团队经历了各种磨难以后,终于再次出发。



布莱恩•法戈是著名的欧美RPG制作人,他主导的项目,包括《辐射》《废土》和《博德之门》。约什•索耶也是一位资深RPG设计师,领导制作过备受好评的《无冬之夜2》《辐射:新维加斯》和两部《永恒之柱》。


两位著名的资深RPG开发者,前几天都支持了一款叫做《遥远国度》的众筹项目,投入了上千美元。



而我们通过一些消息也得知,《神界:原罪》系列的开发商在其中支持了一笔3000美元的“巨款”。


乍一看,这款游戏好像没什么了不起的地方。画面充满了一种老旧的年代感,战斗模式也是古老的六边形网格上的回合制战斗,很难找到让人亮眼的元素,凭什么会吸引这么多大佬们来站台呢?


其实这款游戏的原型《混乱编年史》早在许多年以前,就因为独特而优秀的设计引起过关注。很多近两年出名的欧美cRPG,都多少带有一点《混乱编年史》的影子。然而出于一些令人遗憾的原因,这款游戏湮没在了历史的尘埃当中。




创业未半


在多年前公布之初,《混乱编年史》有着不小的野心。创作团队都是老派欧美cRPG的粉丝,想要把90年代经典的欧美cRPG,比如《博德之门》和《异域镇魂曲》的精髓带到新时代。


经典的欧美cRPG各自都有各自的特点,有些战斗系统复杂有趣,有些可以让玩家自由探索,还有一些让玩家可以和NPC产生深刻和复杂的互动。


《混乱编年史》要如何从这些不同的特点当中取舍呢?当然是全部都要。而开发团队确实也有实现自己野心的能力。他们的上一部作品《铁血佣兵:重返战场》虽然因为赶工而整体素质不高,在战斗和对话上还是很有一些有趣的想法与设计的。



到了2012年的科隆游戏展,这部游戏已经有了不错的完成度,正式对外发布了。此时主流市场上像《龙腾世纪》《巫师》的后续作品已经逐渐即时化,节奏变快,向动作RPG靠拢,很多经典cRPG的粉丝对《混乱编年史》都有着不小的期待。


《龙腾世纪:起源》还有点cRPG的模样,两部续作越来越像动作游戏


现在回头再看,《混乱编年史》在很多理念和设计都和后来大获成功的《神界:原罪》很相似。然而《混乱编年史》却走上了一条完全相反的道路。


在科隆游戏展之后的一段时间里,《混乱编年史》渐渐没了消息。2013年8月,发行商bitComposer发表了一个公开声明,表示双方已经闹崩,开发团队拒绝了所有发行商提出的和解方案,项目必须终止。


剩下的只有几张图片和一段宣传视频


开发团队则表示,发行商在游戏还没有完成的时候就不愿意再继续投资,强迫游戏提前发售。开发团队想要通过不同的渠道拉第三方投资,但是却被发行商拒绝了。


这场扯皮最后没有胜利者。发行商不得不在游戏已经完成了一大半的时候把项目封存,之前的投资全部打了水漂。开发团队也被解散重组,备受期待的《混乱编年史》到此基本宣告死亡。



生不逢时


《混乱编年史》遇到的问题,在中小发行商和开发团队之间还挺常见的。开发商资金有压力,总想让游戏赶快上线收回成本,而开发团队则希望有足够的时间来打磨游戏,双方难免会有冲突。


小发行商不靠谱几乎是惯例。这是P社前CEO回忆被发行商坑害的历史


《神界:原罪》的团队也深受这种问题的困扰,最后还是狠下心决定自己筹钱独立发行游戏。幸运的是,《神界:原罪》赶上了众筹的时代,后续又成功在Steam上发售抢先体验版本,一步一步最终筹集齐了450万美元的开发经费,并精心打磨出了一部十分优秀的作品。


即便如此,《神界:原罪》的制作人也说整个开发过程“冒着比孤注一掷更大的风险”,团队想尽了所有的办法募资,有一段时间也不得不在银行的催债声中度过。


众筹了将近一百万美金的《神界:原罪》,资金链其实依然很紧张


而早两年立项的《混乱编年史》恰好卡在了一个尴尬的节点上面。在这款游戏与发行商签约的时候,网络众筹、抢先体验这些现在很常见的帮助小团队分摊开发成本的平台和操作方式要么还不太成熟,要么就干脆还没有出现。


而且发行商bitComposer在当年看起来是挺靠谱的,这家公司在2010年前后强势收购了一批包括《铁血佣兵》、《潜行者》在内的经典IP,乍一看挺有野心和实力。当他们后来渐渐暴露自己经营能力上的不足的时候,已经把接手这些经典IP的团队和满怀期待的玩家坑了个遍。


《铁血佣兵:重返战场》是少数成功发售的作品,战斗部分有些还不错的设计,但是赶工毁掉了它


生不逢时的《混乱编年史》,尽管素质相当不错,也在探索了不少后来被证明很成功的玩法和概念,最终却没有得到一个证明自己的机会,只能以遗憾收场。



重整旗鼓


尽管这些年来路程不算太顺利,这些人也并没有放弃当年制作一款老派回合制cRPG的想法,他们还记得自己当初在开发《混乱编年史》时的热情。


在当年被拆散重编以后,这个团队还制作了THQ发行的《咒语力量3》。这款尝试在RPG游戏中加入即时战略元素的游戏,虽然剧情和角色塑造受到了普遍的赞誉,但还是倒在了工期和预算的两座大山下,最终只是一部遗憾的半成品。


《咒语力量3》也是一部令人遗憾的半成品


到了2017年底,在各种因缘巧合之下,当年的开发者们终于决定不再要受制于人,开始了一个新的项目,来再续当年未竟的事业。这就是前面所说的《遥远国度》。


他们在当年《混乱编年史》的基本框架和理念下,创作了全新的故事和世界观。开发团队在模拟器上又重新回味了许多他们当年感动不已的老游戏,并且再次尝试把所有这些经典游戏的优秀要素全都集合在一起。


《遥远国度》的目标是成为一款终极的经典cRPG


不熟悉情况的人,看到《遥远国度》介绍自己要“集成所有经典cRPG的经典要素”是可能会觉得开发者们是在吹牛。


但了解他们能力的人,比如《博得之门》和辐射的制作人布莱恩•法戈和《无冬之夜2》的制作人约什•法耶,都相信他们能够实现自己的目标,或者觉得至少应该帮助他们得到一次机会。


虽然这是一次迟到了很多年的机会。


在各方支持下,众筹已经快完成

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