游戏学研究奠基人阿尔萨斯来到腾讯,他都说了些什么?
随着电子游戏行业在世界范围内的蓬勃发展,游戏作为一种娱乐方式、一种传播媒介、一种艺术形态被大众广为接受。
与我们小时候玩的丢沙包、踢毽子不同,现代电子游戏往往综合使用了多种前沿技术,并为叙事创作带来了可以互动的体验。作为如此复杂的载体,如何认识游戏、如何设计游戏、如何发挥游戏的正向作用逐渐成为了一项“科学研究”。
2001 年学界第一个游戏研究的期刊《游戏研究(GameStudies)》诞生,它的创办者哥本哈根信息技术大学(ITU)的研究教授和电脑游戏研究中心主任 Espen Aarseth。同时,Aarseth 也被公认为是游戏研究领域的奠基人。
Aarseth 教授在2003年成立了“电子游戏研究协会”(DiGRA),在国际上搭建了一个真正意义上的游戏研究共同体。他在新媒介、电子文学和游戏三个领域的研究成果影响极为深远,著作被剑桥大学、牛津大学等多所高等学府出版。
2018年10月15日,腾讯研究院和腾讯游戏学院非常荣幸地邀请到了 Aarseth 教授来鹅厂的互娱高端论坛分享,为我们讲述世界游戏学研究的最新进展。
演讲核心亮点
1) 游戏研究是一个领域,不是一个学科,我们必须要用不同的方法论,从不同的角度来研究游戏,方法论、角度越多,游戏研究就会做得越好。
2) 游戏从本质上来看是否有意义,这主要取决于我们从哪个角度出发。游戏是现实生活的一部分,而不是一个单纯的虚拟世界。
3) 在使用游戏(进行非娱乐活动)时,我们应当反复问自己,它是否比其它现有形式更好、更便宜、更高效率地实现了目的。 如果答案是否定的,我们就要重新思考游戏在这些应用领域的优势。
4) 应该如何正确看待看游戏“成瘾”?概括来说,这是一个“从爱上游戏到不爱了”的过程,就好像你读《哈利波特》一样,就算你读了很久,你也总有停止的一天,游戏也是。这种随时间的“脱瘾性”指出了游戏并不适合与传统成瘾品并列。
5) 游戏是一种前沿文化,也是一个跨越文化的传递者。游戏里出现的很多前沿性的东西,最终都变成了我们的主流文化。
演讲全文
发现游戏的意义
Espen Aarseth教授:感谢大家的盛情邀请,非常高兴能够有机会到腾讯这样一个重要的游戏公司。今天我想和大家共同探讨一下游戏和游戏使用者的研究,包括我们是如何研究游戏对人的影响、游戏的本质是什么、游戏是否真的会使人成瘾以及我们应该如何对待游戏。
什么是游戏研究?
游戏研究不是一个学科,我们必须要用不同的方法论,从不同的角度来研究游戏,方法论、角度越多,游戏研究就会做得越好。
我非常幸运,在哥本哈根有个非常棒的研究团队能够和我一起做研究。我们的研究中心成立于2003年,是一个国际化、多元的研究中心。中心团队有心理学家、哲学家、社会学家、新媒体专家,他们都在不同的领域进行游戏研究:文化和美学领域的研究者在思考游戏到底是一种艺术形式还是只是一种流行文化的形式;也有计算机科学和人工智能领域的研究者,他们做了很多以游戏为主的人工智能,也使用大数据和深度学习来开发游戏,形成新的玩法等等。
但什么是游戏研究?
游戏研究其实包括很多元素,可以分为四个方面:physical(硬件),structured(mechanic and economic)(机制与经济)结构,communicational(interface)传播给用户的界面,mental精神。游戏研究还可以按照主观视角与客观/描述性视角分成六个不同的研究领域。
对于将游戏视作艺术作品的研究者来说,主观上可以对游戏进行批判性的分析,客观上可以对游戏进行美学与艺术史层次的研究;
对于把游戏当作系统来看的研究者来说,主观上可以从游戏设计的视角对游戏进行探索性的研究,客观上可以通过对游戏进行本体论的分析(游戏研究形式学的部分)来进行研究;
对于重视游戏中的人的研究者,主观上可以对游戏进行功利主义的分析与利用(功能游戏),而客观上可以通过对玩家经验、游戏效果的研究来进行一些具有医学意义的分析。
游戏是好是坏?
现在我们来到另外一个更加重要的议题,游戏是好的还是邪恶的?游戏会造就一个更好的人,还是说暴力性的游戏会使人变得暴力?
如果大家最近读过报纸或报道,可能看到很多人都说游戏是非常危险的,因为你玩游戏的时候,你的多巴胺(编者注:一种大脑自然分泌的使人快乐的激素)会不断地提升。
但他们没有告诉你的一点是,当你在吃可卡因或者毒品的时候,你的多巴胺的水平是人为地提高到了正常值的10倍以上,而游戏并非如此。
其实,你在做任何行动的时候,你的多巴胺水平都会上升:我站在这里,我的多巴胺水平都比我坐的时候要高,你打篮球或者踢足球,你的多巴胺水平同样会提高。所以仅仅通过多巴胺水平提高了,就断言玩游戏就像吸毒一样,这是一种不妥当的说法。
然而游戏从本质上来看是不是有意义,这主要取决于我们从哪个角度出发。
赫伊津哈和卡洛伊斯都提倡过纯洁游玩(pure play)的理想,但玩游戏真的是纯洁的乐趣吗?(are games innocent fun?)古罗马斗兽场的例子告诉我们,游戏可能所费甚巨,也可能带来血腥与痛苦。
打个比方,古代的大型罗马斗兽场可以被看作是一个非常复杂的“游戏平台”——它有个底层的仓库,使用升降梯运输狮子等猛兽到表演场当中,由人来训练狮子,也有人斗兽,可怜的人在台上一不小心就会被狮子吃掉。
促成这样一个“游戏”需要大量的金钱投入,也需要大量的设计和工程作业的融入。
大家也许可以联想到现在的游戏设计,也是非常复杂的系统,不同行业的人把自己的洞见和技能都贡献在了游戏的设计当中。由于这样的一个系统太受人关注了,政府也开始注意到它。
在2000年前的罗马,如果你想要进行斗兽表演,就必须要拿到官方许可。我们看到,这样一个斗兽场的游戏,已经影响了社会和立法,真正成为了现实生活的一部分,不再是一个所谓的虚拟世界。
游戏是否能够产生积极正向的影响,是否能够教会人们一些相关的经验和做法呢?
游戏能够帮助人们学习知识和技能。如果你玩魔兽世界,那么你可以成为行业当中的一些领导者,因为你可以通过引领部落来夯实领导能力;如果你想成为一个飞行员,可以通过虚拟飞行游戏来培养自己的操作,学习飞机如何能够平稳着落的技巧。
游戏也可能培养孩子的科学精神,变得更聪明。这是可能的,例如玩家会开电子表格计算各种武器伤害的数值。但问题在于不是所有的游戏都这样。
另一方面,可能之前大家没有思考过,从某种角度来说,其实技术不一定能够更多地提高人的体能或者是健身水平,仅仅是换了一种方式以达到同样的目的。
比如,你可以使用体感类游戏来进行锻炼和减肥,体感类游戏一般情况都使用感应器,让人们和游戏进行互动,在游戏中进行训练。然而,孩子们有一些活动和玩体感游戏非常相似,比如去户外踢足球或者打篮球。
在有了体感游戏后,虽然他们体感游戏的能力提高了,但同时也就没有太多时间去玩别的了。因此,在使用游戏时,我们应当反复问自己,它是否比其它现有形式更好、更便宜、更高效率地实现了目的?如果答案是否定的话,那使用游戏的形式来解决问题的优势在哪里?
那么我们是否应该使用电子游戏来进行教学呢?
实际上,游戏应用于教育是可能的和可行的,只是应当和我们利用其他形式的媒介—诗歌、音乐等方式相同:只用最好的。
挪威用电子游戏《上古卷轴:天际(skyrim)》教授浪漫主义艺术,用电子游戏《行尸走肉(walking dead)》教伦理学(ethics),这都是非常出色的例子。
另外,游戏中的暴力是否会造成激进行为的产生?
有人在2001年做了研究,让学生他们玩两个游戏的其中一个,一个是冒险游戏《神秘岛(Myst)》,一个是《重返德军总部(Wolfenstein)》(3D版)。然后对他们的好斗程度和攻击性来进行测量。最后结果显示,玩《重返德军总部(Wolfenstein)》的这些学生更加暴力了。
但这个研究的问题是,这两个游戏有太多不同,你不知道真的在起作用的是其中的暴力元素,还是其他元素。
在非玩家看来,这两个游戏都是走来走去解决问题,但是如果你了解游戏,就知道这两个游戏完全不一样。不仅仅是暴力程度不一样,玩的方法也不一样——一个是快速的,必须要快速响应,一个是慢速的,解决小的谜题。
所以你玩游戏时的兴奋程度、认知程度都完全不一样,而在该实验设计中并没有将暴力抽象为单一变量来进行研究,他们应该研究两个类似的、只是暴力程度不同的游戏。
之后,他们还继续研究了四个暴力游戏,但在选择游戏时犯了同样的错误。更“暴力”的游戏速度特别快,而另一类游戏的速度就很慢,而且其中的主角并不处于危险的状态中。暴力游戏可能确实会让人变得暴力,但是很可惜这些实验并不能证明这一点。
以上都是糟糕的实验设计造就的错误结果,但我们不应以此来嘲笑设计这些实验的心理学家。实际上,作为游戏研究者,我们应当帮助他们更好地理解游戏。
那么,射击游戏呢?
每次美国有校园枪击案发生,报纸就会研究这个学生是否玩了游戏;而如果枪击案发生在欧洲,也会有记者给我打电话问我是怎么看待的。
对于这些枪击案枪击者,很难直接问清他们为什么要犯案,因为他们大部分都死了,我们很难对他们进行研究,没法采访他们,也不能说给他一个调查表问“你会不会把人打死”、“你是不是玩很多游戏”。
我们找不到足够的样本做这样的研究,所以统计上没有显著性。我们再看一下做了这些研究的人,他们是玩游戏的人吗?其实大部分都不是。我们知道96%的孩子们都会打游戏,每天都玩,尤其是年轻的男孩子。如果你是心理学家,这里有个孩子,他爸爸妈妈担心他是不是正常,你问他玩不玩游戏,玩是正常的,不玩才应该担心,因为96%的人都在玩。
这些枪击案的枪击者,他们与我们相比有什么共同点呢?
如果研究发现他们都会写文章、都会写诗、做一些youtube的视频——比方说弗吉尼亚理工大学校园枪击案,犯案者他写了一部很血腥的戏剧——那我们是不是就应该禁止文学,应该禁止文学的教育呢?当然不是。
放到文学上来看显得荒谬的例子,用游戏来看也是一样。
玩游戏真的会“成瘾"吗?
现在我们来做一个测试,看你是不是对游戏“上瘾”。
这里有一个真实的几年前就开始在网上做的一个调查,有七个问题,你看一下你会对哪些说yes:
1)过去六个月你有没有想过玩一整天的游戏?
2)过去六个月你的游戏玩的时间是不是越来越多?
3)你有没有想通过玩游戏想忘掉真实的现实?
4)你的父母、男女朋友有没有跟你说你应该少玩点游戏,但没有成功?
5)不能玩游戏的时候,你有没有觉得沮丧、悲伤?
6)你有没有因为玩游戏时间太长,跟你的家人朋友发生过争吵?
7)你有没有因为玩游戏忽视了其他的活动,比如说上学、上班,做运动?
其实他们做毒品调查也是用同样的问题,只不过针对游戏做了一些调整,这是一个很糟糕的调查。
问卷设计本身混淆了各种层面的考虑,根本不能判断一个人是否游戏成瘾。对于结果来说,也可以做更加开放性的解读,而展现出的问题可能完全与成瘾无关。
很多时候,游戏是有问题的孩子唯⼀的避难处,他们暴露出的问题并不是游戏本身造成的。
那么,应该如何正确看待游戏“成瘾”?概括来说,这是一个“从爱上游戏到不爱了”的过程,就好像你读《哈利波特》一样,就算你读了很久,你也总有停止的一天。游戏也是。
游戏“成瘾”的四个阶段
2010年我们对《魔兽世界》的重度玩家进行了长期的随访。发现他们在2-4年内会经历以下四个阶段:
第一个阶段,他们对游戏沉迷,是因为可以在游戏当中遇到其他的玩家,有更多的社交机会,所以就爱上了这款游戏。
第二个阶段,他们会更加关注游戏本身,而不再是传统的社交机会,同时也会线下去见一些自己非游戏的朋友。
进入到第三阶段,他们会不断地强化自己作为魔兽玩家的技能。一般对于年轻人来说,这会造成一些家庭冲突——年轻人花了太多的时间在游戏上引起父母担心进而造成家庭冲突。但如果你玩乐器,或者跳舞,或者其他一些艺术类的练习,同样也花很多时间,但父母不会反对,因为他们觉得你是在追求艺术。这时候对游戏的沉迷,就造成家庭矛盾的提升。
最后一个阶段是,可能他们还会玩,但已经不再喜欢这款游戏了,脱粉了。他们会觉得玩得特别累,并开始产生质疑,有可能仅仅是因为自己的社团和部落才待在里面,或者直接放弃这款游戏,开始玩其他游戏。
通过对魔兽玩家的研究可以发现,对这些硬核游戏的玩家来说,他们都会经历这样的阶段:一开始慢慢爱上这款游戏,游戏时间变得很长,最后不喜欢、脱粉。
我们必须要对同一个人进行两年、四年、十年、甚至超过二十年之久的随访,才能够了解到游戏对他们生活造成的影响。我们需要更长时段的研究!
随时间“脱瘾”,让游戏并不适合与传统成瘾品并列。
在2018年发布的第11版《国际疾病分类》草案中,世界卫生组织尝试把“游戏障碍”列为全球疾病分类中的一种。世界卫生组织提到:如果你没有办法控制自己的游戏,同时越来越多把时间分配给游戏而不是其他的活动,游戏完全超越了你日常工作、日常活动以及其他兴趣,如果这种情况不断升级,对你的生活造成超过12个月以上的负情绪或者是负作用,就会造成游戏障碍。
但其实我们现在并没有足够的证据来支持游戏“沉迷”作为临床疾病,目前的结论主要基于问卷,并没有临床数据来支持将“游戏障碍”列为一种临床疾病。
实际上,从25年前人们开始做研究的时候我们就发现,当时有11-12%的魔兽玩家出现了“成瘾”,之后这个数据降到了6-7%,而后来他们在进行了进一步的研究之后,发现只有1-2%的魔兽玩家,是真正出现了游戏成瘾。但在其它诸如烟、酒或毒品的成瘾领域,并不会出现这种随时间“脱瘾”的趋势。
而且我们发现,这1-2%游戏成瘾的玩家当中,其实有很多本身存在与游戏无关的心理障碍。即使在玩家中真的发现了1-2%是有问题的,同样也不能作为支持世界卫生组织把“游戏障碍”列为独立疾病的的标准或证据。现在几乎每个人都会玩游戏,理所应当地也会包括一部分特殊人群,而有可能是这些疾病导致了他们在游戏行为上的问题。
所以世界卫生组织急于把游戏障碍划分成为全球的疾病分类的一种,有点为时尚早。这有可能会造成一个比较大的社会医疗资源的浪费。比如,你要证明一个人有情绪障碍,其实也没有一个合适的诊断标准。从某种角度来说,我觉得这些调查本身存在问题的严重性还没有得到业内真正的重视。
我们应该如何对待游戏?
到底我们应该如何对待游戏,如何来看游戏呢?我觉得游戏是一种文化,是一种前卫文化(avant-garde culture)。游戏里出现的很多前沿性的东西,最终都变成了我们的主流文化。
游戏在历史发展中是很重要的。例如,最早的玩家之一,埃及法老图坦卡蒙,就在墓里收藏了四副棋盘。二战之前,阿兰·图灵用象棋作为灵感发明了电脑,象棋也是电脑历史上很重要的一个游戏。图灵也发明了图灵游戏,现在我们还用图灵游戏来测量人工智能的水平。
UNIX操作系统大家应该都知道,我觉得是世界上最重要的操作系统,但它最早是作为一个游戏平台开发出来的。它的开发者Ken Thompson因为想玩游戏《太空侵略者》而开发了这个操作系统。
再比如,理查德·巴图开发的世界上第一款多人游戏,完全可以视作是今天社交网络的起源。人们在这款游戏中通过一些平台进行沟通,学习如何在网上交朋友,如何在网上买各种东西,就像我们现在的推特、脸书等新的社交媒体一样。可以说游戏就是社交媒体的一个起源,然后现在社交成了一个主流。当时人们觉得这游戏是有问题的,因为这是角色扮演的游戏,人们在里面做一些比较古怪的事情。
莎士比亚,史上最重要的剧作家之一。在四百多年前,莎士比亚所在的年代,人们并不喜欢他,在他的戏剧里边人们穿得像国王王后一样,男人穿女人的衣服,女人穿男人的衣服。当时人们都觉得莎士比亚不正常,而现在肯定不这么认为了,他的这些戏剧都已经被奉为经典。
同样的,人们认为现在的游戏不好,可能四百年之后人们会觉得这些游戏是史上最好的文化产品。
再再比如现在我们都知道比特币是世界上最大的可交易虚拟财产之一。但在比特币之前,就曾经有经济学家对《EverQuest》里的白金币做了研究,认为这些货币可以作为一种虚拟财产,因为它们可以交易。
另一个例子,目前YouTube上用户最多的博主也是玩游戏的一个家伙叫做PewDiePie。他现在有6400万的粉丝,而BBC可能也只有500万。他是世界上最重要的游戏评论家,如果开发游戏,他玩了你的游戏你就成功了,因为会有千万粉丝看他玩你的游戏。所以说,对于新媒体,游戏也是很重要的。
在《辐射:新维加斯》中一共有65000条文本,这是莎士比亚所有作品的七倍了。如果说你的孩子玩这个游戏,他们会读这些东西,当然65000条不一定全读,但也已经很多了。这时候已经不是游戏了,而像是一个超级小说,恐怕是世界上最大体量的小说之一。它可以是一部经典的文学作品,而这种文学作品在文学史上是找不到的,你只能在游戏读到,所以游戏对于文学也很重要。
我们知道“玩家门(GamerGate)”。这是几年前的一个事件,源于有人指控一名女性游戏开发者用性交易获得业界软文,随后引发了许多关于欧美社会问题的讨论。
玩家门结束后,它当时所讨论的问题逐渐在现实世界中的其它领域爆发。这说明游戏是一种社会文化中的预警机,并不是游戏带来了这些问题,而是各种各样的问题先在游戏中暴露出来,然后才在现实世界中暴露。
所以我们看到,在游戏的文化中会先发生一些事情,然后这些现象会进入到其他的主流文化。游戏是一个跨越文化的传递者,也算是比较好的一个现象。
最后,教授还指出了游戏化定义所存在的问题,并对游戏化进行了一系列反思。